Clear Arrows Empezar

Estrategia para los niveles 1 a 20: leer en lugar de adivinar

Estrategia

Por Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (con licencia en Alemania)

Publicado el · Última modificación el

Los primeros veinte niveles de Clear Arrows crecen desde una cuadrícula de 6×6 con 7 flechas hasta una de 20×20 con 146 flechas. Por el camino se suman dos mecánicas: a partir del nivel 11 el tablero gira (Rejilla giratoria) y a partir del nivel 16 las trampas salen caras (Trampas en cascada). El reloj corre desde el principio. Esta página no es una solución completa. Explica en qué puedes fijarte para encontrar la solución por tu cuenta. Cada regla práctica se basa en lo que el juego evalúa de verdad y viene acompañada de las cifras de los niveles.

1. Solo hay una penalización

Una flecha se puede quitar cuando su camino, en la dirección en que apunta, está libre hasta el borde. Si tocas una flecha cuyo camino está bloqueado, pierdes una vida. Es la única forma de perder una vida con un toque en estos niveles. Las trampas invisibles tampoco cambian esto: una trampa solo hace daño si la tocas mientras está bloqueada. Quitar una flecha libre siempre es seguro, aunque sea una trampa. En el nivel 1 las dos trampas están libres desde el principio; en el nivel 10, nueve de once.

De ahí sale el hábito más importante: antes de cada toque, revisa las casillas que hay delante de la punta de la flecha, no la flecha en sí. Una flecha bloqueada no lleva ninguna marca. Si está libre o no, solo lo ves por su camino.

2. Empieza por el borde

Una flecha de la fila más exterior que apunta hacia fuera siempre está libre: entre ella y el borde no hay nada. Pero incluso aparte de eso, en el borde la proporción de flechas libres es claramente mayor que en el centro. En el nivel 11, al principio están libres el 76 % de las flechas del borde, pero solo el 56 % de las interiores; en el nivel 15 la relación es del 75 % frente al 34 %. Cuanto más grande es la cuadrícula, mayor es la diferencia.

Cada flecha del borde que quitas suele abrir el camino a la que tiene detrás. Por eso, quien empieza por fuera avanza capa a capa hacia dentro, en lugar de buscar en el centro esa única flecha libre.

3. El reloj en los niveles 1 a 10: tres vueltas, no una

En los niveles 1 a 5 cada nivel tiene 30 segundos; en los niveles 6 a 10, 25. Aquí todavía no hay bonus de tiempo. Pero si se acaba el tiempo, el nivel no está perdido: cuesta una vida, el reloj vuelve a empezar y el combo cae a cero. Con tres vidas tienes, por tanto, hasta tres vueltas de reloj. Cada toque fallido te quita una, porque cuesta la misma vida.

En los niveles 9 y 10 hay 28 flechas en el tablero, con 25 segundos. En una sola vuelta solo se consigue a un ritmo de aproximadamente una flecha por segundo. Si no lo logras, mejor sigue jugando con calma en vez de tocar con prisas: una vuelta agotada cuesta una vida, y un toque fallido también. Juntos, los dos acaban rápido con el nivel.

4. Desde el nivel 11, el reloj va al ritmo de tus movimientos

A partir del nivel 11, cada movimiento correcto devuelve tiempo: 7 segundos por el multiplicador de combo. El multiplicador depende del número de movimientos correctos seguidos: ×1 con uno o dos movimientos, ×2 a partir del tercero, ×3 a partir del sexto, ×4 a partir del décimo. Un movimiento nunca da más de 28 segundos, y el reloj nunca sube por encima del tiempo inicial del nivel. En los niveles 11 a 20, ese tiempo es de 20 segundos.

Con esto cambia lo que escasea. No es el número de movimientos lo que cuesta tiempo, sino la pausa entre ellos. A partir del tercer movimiento correcto seguido, cada movimiento devuelve al menos 14 segundos y el reloj vuelve a estar casi lleno. Quien pasa con soltura de una flecha libre a la siguiente tiene prácticamente tiempo ilimitado. Quien se queda pensando mucho rato o pierde el combo por un toque fallido ve cómo baja el reloj. Por eso, planifica mientras tocas: busca la siguiente flecha libre antes de quitar la actual.

5. Rejilla giratoria: cuenta lo que está libre antes del giro

A partir del nivel 11, el tablero gira a un ritmo fijo: en los niveles 11 a 16, tras cada octavo movimiento correcto; en los niveles 17 a 20, tras cada sexto. Los toques fallidos no cuentan, solo las flechas que realmente quitas. En cada giro, cada flecha rota 90 grados en el sentido de las agujas del reloj: la que apuntaba hacia arriba apunta a la derecha; la derecha pasa a abajo, abajo pasa a la izquierda y la izquierda pasa a arriba. La barra naranja bajo la puntuación muestra cuántos movimientos faltan para el siguiente giro.

Un giro no despeja el tablero, lo cierra. En el estado inicial del nivel 11 hay 27 flechas libres. Si el tablero girara enseguida, solo quedarían 9, y de esas 27 solo 5 seguirían libres. En el nivel 20 la cifra bajaría de 62 a 11. Por eso los movimientos antes de un giro son los más valiosos: quita sobre todo las flechas libres que quedarían bloqueadas tras el giro. Las que seguirán libres de todos modos pueden esperar.

Si tras un giro todas las flechas restantes se bloquean entre sí, entra en acción la protección antibloqueo: el juego elimina hasta tres flechas, sin coste en vidas ni monedas. Si después de un giro desaparecen flechas por sí solas, es esta protección.

Ejemplo: cómo leer el inicio del nivel 11

El nivel 11 es el primero con giro. La cuadrícula mide 12×12 y tiene 42 flechas, de las cuales 18 son trampas. El reloj empieza en 20 segundos, y el tablero gira cada 8 movimientos correctos. Aquí las casillas se indican como fila/columna, contando desde arriba a la izquierda.

Al principio hay 27 flechas libres, 13 de ellas en el borde. Si una flecha es una trampa, no lo ves. 11 de las flechas libres lo son, y como están libres, quitarlas no cuesta nada (regla 1). La verdadera pregunta la plantea la regla 5: ¿cuáles de las flechas libres seguirían libres tras el giro? Para saberlo, giras mentalmente cada flecha libre un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj y compruebas si su nuevo camino hasta el borde quedaría vacío. El resultado: solo 5 seguirían libres y 22 quedarían bloqueadas.

Un caso para cada lado. La flecha de 1/1, en la esquina superior izquierda, apunta hacia arriba y está libre. Tras el giro apuntaría a la derecha a lo largo de la primera fila, y 3 flechas le cerrarían el paso. Por tanto, es de los primeros movimientos. La flecha de 1/11 también apunta hacia arriba. Tras el giro apuntaría a la derecha, y la casilla a su derecha está vacía. Sigue libre y puede esperar. Por cierto, es una trampa, algo que no ves y que aquí no importa.

Si juegas con esta regla y tomas cada vez la primera flecha adecuada en orden de lectura, es decir, fila a fila y de izquierda a derecha, los movimientos hasta el giro son: 1/1, 1/9, 2/5, 2/7, 2/8, 3/12, 5/1, 5/11. Cada una de esas flechas habría quedado bloqueada tras el giro. 4 están en el borde, 2 son trampas, y ningún movimiento es un toque fallido. Tras el giro quedan 34 flechas en el tablero, 13 de ellas libres.

La comparación muestra lo que aporta la regla. Quien juega los movimientos hasta el giro simplemente en orden de lectura, sin pensar en el giro, tiene después 11 flechas libres. Quien hace lo contrario y quita primero lo que seguiría libre de todos modos tiene solo 8. Unas pocas flechas libres más parecen poca cosa. Pero deciden si tras el giro sigues jugando al ritmo o tienes que buscar mientras corre el reloj.

6. Trampas en cascada desde el nivel 16: lejos de los grupos de trampas

A partir del nivel 16, un error sobre una trampa cuesta más de una vida: una más por cada trampa activa justo al lado, arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Las trampas son invisibles, pero abundan. En el nivel 16, algo más de la mitad de las flechas bloqueadas son trampas (51 %); en el nivel 20, el 55 %. De media, junto a una trampa bloqueada hay en el nivel 16 casi media trampa más, y en el nivel 20, 0,6; los grupos más grandes tienen en el nivel 16 dos trampas vecinas, y en el nivel 20, tres.

Con tres vidas, eso significa que un solo error en un grupo de tres trampas acaba con el nivel. El remedio es el mismo que en la regla 1, solo que con más peso. Toca únicamente cuando el camino esté libre con seguridad, sobre todo en las zonas muy pobladas. Una flecha libre nunca cuesta nada, aunque sea una trampa.

7. Estrellas: qué cuenta en la valoración

Tres estrellas solo se consiguen sin ningún toque fallido y sin pistas; dos estrellas, con un toque fallido como máximo y sin pistas; en cualquier otro caso, una. Una vuelta de reloj agotada no cuenta como toque fallido, pero cuesta una vida. La pista (signo de interrogación) gasta primero una pista de tu reserva, si has comprado alguna en la tienda; sin reserva no cuesta monedas, pero sí una vida, y con la última vida queda bloqueada. En ambos casos te quita la tercera y la segunda estrella. Por eso, quien juega a por tres estrellas prefiere tomarse un momento más para el siguiente movimiento antes que adivinar.

En resumen

Sigue con la estrategia para los niveles 21 a 57, donde las flechas están ocultas. Qué hace exactamente cada mecánica y en qué niveles actúa se explica en la página Mecánicas.