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Stratégie pour les niveaux 21 à 57 : dans le noir et sous pression

Stratégie

Par Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (agréé en Allemagne)

Publié le · Dernière modification le

À partir du niveau 21, la nature du jeu change. Dans les niveaux 21 à 50, les grilles passent de 22×22 à 48×48 et de 181 à 639 flèches ; les flèches sont cachées, le plateau tourne et les erreurs sur les pièges coûtent cher. Les niveaux 51 à 57 en prennent ensuite le contre-pied : de petites grilles de 8×8 à 11×11 avec 22 à 30 flèches, mais des combinaisons qui leur sont propres, dont les seuls niveaux à flèches colorées. Cette page n’est pas une solution complète. Elle donne des règles pratiques fondées sur ce que le jeu évalue réellement, chacune avec les chiffres des niveaux.

1. Mode caché : le bord est la seule porte d’entrée

Dans les niveaux 21 à 51 ainsi que 54 et 56, les flèches sont masquées par des points d’interrogation. Par où commencer n’est pas ici une question de style. À partir du niveau 25, aucune flèche intérieure n’est libre au départ. Au bord, c’est 85 % au niveau 25, 91 % au niveau 40 et 93 % au niveau 50. Dès le niveau 21, l’écart est grand : 87 % des flèches du bord sont libres, contre seulement 15 % des flèches intérieures.

Point important : en mode caché, un appui ne fait pas que révéler, il tente en même temps de retirer la flèche. Si la flèche cachée est bloquée, cela coûte une vie. Il n’existe pas d’appui qui permette seulement de regarder. Toucher une case du bord est donc le moyen le plus sûr d’obtenir de l’information : dans les grands niveaux, cela réussit neuf fois sur dix.

2. Révéler : une fenêtre 3×3 pendant deux coups

Chaque appui révèle les flèches des huit cases voisines, y compris en diagonale, pendant deux coups. Ensuite, elles sont de nouveau cachées. Ce que tu vois pendant ces deux coups, tu dois le retenir. Les fenêtres se chevauchent si tu restes près de tes derniers appuis. En longeant le bord plutôt qu’en sautant d’un endroit à l’autre, tu gardes donc toujours sous les yeux une partie de ce que tu viens de révéler.

Exemple : les premiers coups du niveau 25

Le niveau 25 a une grille de 26×26 avec 271 flèches, dont 147 pièges. Tout est caché, le chrono démarre à 18 secondes, et le plateau tourne après chaque série de 8 bons coups. Les cases sont notées ici ligne/colonne, en comptant depuis le coin supérieur gauche.

Sur les 100 flèches du bord, 85 sont libres, à l’intérieur 0. La première ligne compte 26 flèches, dont 22 libres. Un appui sur le bord supérieur est donc une tentative avec de bonnes chances, mais sans savoir. L’exemple procède ainsi : le premier appui tombe sur le coin supérieur gauche. Ensuite, on avance vers la droite le long du bord supérieur, et on touche ce que la dernière fenêtre a révélé et qui est visiblement libre. La fenêtre reste ouverte pendant 2 coups.

Au bord supérieur, la fenêtre se lit facilement. Une flèche qui pointe vers le haut y est toujours libre. Une flèche qui pointe vers la gauche est libre dès qu’il n’y a plus rien à sa gauche. Une flèche vers la droite est bloquée tant qu’il reste des flèches à sa droite.

On obtient ainsi 8 coups jusqu’à la première rotation, de la colonne 1 à la colonne 9. 6 d’entre eux portent sur des flèches que la fenêtre a montrées : vers le haut, ou vers la gauche avec la ligne vide devant elles. 2 sont des appuis sans savoir, le premier et celui en 1/9. Entre les deux, 1 flèche reste en place, celle en 1/8. La fenêtre la montre pointant vers la droite, et il reste des flèches à sa droite. La toucher aurait coûté 2 vies, car c’est un piège avec un piège actif à côté. La flèche suivante se trouve alors hors de la fenêtre, si bien que l’appui d’après est de nouveau un appui sans savoir.

Jusqu’ici, il y a eu 0 clic raté, les 3 vies sont toutes là. Puis le plateau tourne. Sur les 263 flèches restantes, 8 sont libres, dont 7 au bord. La première ligne, il y a un instant l’endroit le plus sûr du plateau, est verrouillée : sur ses 18 flèches, 1 seule est libre, car ce qui pointait vers le haut pointe maintenant vers la droite, à l’intérieur de la ligne. Pour le cycle suivant, cherche donc un autre bord, où les flèches tournées pointent vers l’extérieur.

3. Couche par couche vers l’intérieur

Une expérience de pensée montre comment les grands niveaux sont construits : on retire toutes les flèches libres d’un coup, puis toutes celles qui sont libres ensuite, et ainsi de suite, sans rotation. Au niveau 40, cela donne d’abord 142 flèches, toutes au bord. Au deuxième tour, 122, en moyenne à 1,7 case du bord ; au troisième, 84, à 4 cases. Le niveau 50 se présente de la même façon (174, puis 145, puis 114). Le plateau s’ouvre de l’extérieur vers l’intérieur, comme un oignon. Ton ordre de jeu devrait suivre le même chemin : d’abord dégager le bord, puis la rangée suivante, puis celle d’après.

4. Le chrono : un coup à quelques secondes d’intervalle

Le temps de départ baisse à chaque bloc : 18 secondes dans les niveaux 21 à 25, 16 dans les niveaux 26 à 30, 14 dans les niveaux 31 à 35, 12 dans les niveaux 36 à 40 et 10 dans les niveaux 41 à 50. En même temps, chaque bon coup rapporte 7 secondes fois le multiplicateur de combo, au plus 28 secondes et jamais plus que le temps de départ. Dans les niveaux 41 à 50, un seul bon coup rend donc déjà sept des dix secondes ; à partir du troisième consécutif, c’est 14, et le chrono est de nouveau plein.

Avec 639 flèches, cela semble menaçant, mais ça ne l’est pas tant que tu gardes le rythme : le chrono mesure le temps jusqu’au prochain bon coup, pas le temps de tout le niveau. S’il arrive malgré tout à zéro, cela coûte une vie, le chrono repart et le combo retombe à zéro. Le bord fournit assez de coups pour cela : au début du niveau 45, 168 flèches sont libres. Tu ne ralentis que si tu cherches une flèche libre au centre avant que le bord ne soit vide.

5. Rotations : le rythme varie selon le niveau

La rotation intervient après un nombre fixe de bons coups ; les clics ratés ne comptent pas. Chaque rotation fait pivoter toutes les flèches de 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre, et elle verrouille presque entièrement le plateau. Au départ du niveau 30, 103 flèches sont libres ; après une rotation immédiate, il en resterait 8. Au niveau 45, le nombre passerait de 168 à 7.

La fréquence varie beaucoup d’un niveau à l’autre. Dans les niveaux 42 à 46 et 49, le plateau tourne après chaque troisième coup ; dans les niveaux 31 à 37, 39 et 40, après chaque quatrième ; dans les niveaux 22 à 24 et 26 à 29, après chaque cinquième. Entre les deux, il y a des niveaux aux longues pauses : le niveau 21 tourne tous les 12 coups, le niveau 30 tous les 15, les niveaux 38 et 50 tous les 18, les niveaux 47 et 48 tous les 20. Dans les niveaux au rythme court, inutile de planifier loin. À chaque cycle, prends les flèches libres qui seraient bloquées après la rotation. Dans les niveaux aux longues pauses, tu peux en revanche dégager des rangées entières d’une traite. Si tout est bloqué après une rotation, la protection anti-blocage retire gratuitement jusqu’à trois flèches.

6. Pièges : presque chaque clic raté en touche un

Dans les niveaux 21 à 50 ainsi que 53 et 56, une erreur sur un piège coûte une vie de plus pour chaque piège actif directement voisin. Dans les grands niveaux, la plupart des flèches bloquées sont des pièges : 62 % au niveau 25, 77 % au niveau 40, 87 % au niveau 50. À côté d’un piège bloqué se trouvent en moyenne 0,7 à 0,9 autres pièges, et jusqu’à quatre aux niveaux 30 et 40. Au niveau 50, un clic raté touche donc presque à coup sûr un piège et coûte en moyenne près de deux vies au lieu d’une.

Les flèches libres, en revanche, sont toujours sans risque, même si ce sont des pièges. La règle 1 en devient doublement importante : dans ces niveaux, un clic raté à l’intérieur du plateau est presque toujours un clic raté coûteux.

7. Niveaux 51 à 57 : petites grilles, règles à part

Les sept derniers niveaux sont petits, mais chacun combine les choses à sa façon :

Pour les couleurs, l’ordre est : rouge avant bleu avant vert. Une flèche bleue ou verte libre coûte quand même une vie tant qu’il reste une flèche rouge sur le plateau (et, pour le vert, aussi une bleue). Mais beaucoup de flèches de ces niveaux n’ont aucune couleur d’ordre et sont autorisées à tout moment : la moitié au niveau 52, et même 23 sur 30 au niveau 56. Aux niveaux 54 et 56, aucune flèche rouge n’est libre au départ. Commence alors par les flèches sans couleur d’ordre, jusqu’à ce que la première rouge se libère.

Aux niveaux 52 et 54 à 57, il y a en outre des flèches immunisées à la rotation, à bordure turquoise et symbole de bouclier, entre deux et six par niveau. Elles ne tournent pas. Leur direction reste donc fixe même après la prochaine rotation, et tu peux bâtir sur elles un plan qui survit à la rotation.

8. Utiliser les aides à bon escient

Le coup solution et le Magic Solve coûtent des pièces, selon la difficulté : dans les niveaux difficiles, 35 et 50 ; dans les niveaux experts, 50 et 75 ; un Magic Solve de ta réserve passe en premier. L’option « Continuer avec +1 vie » de la fenêtre d’échec rend une vie une fois par essai, au prix d’un Magic Solve. Les aides sont les plus utiles là où une erreur coûterait particulièrement cher : à l’intérieur d’un plateau caché rempli de pièges. L’indice prend d’abord un indice de ta réserve, sinon une vie, et il est bloqué avec ta dernière vie ; il retire les étoiles au-delà de la première. Il ne coûte donc jamais plus qu’un clic raté, et moins dans une grappe de pièges.

En bref

Les bases des vingt premiers niveaux se trouvent dans la stratégie pour les niveaux 1 à 20. La page Mécaniques indique dans quels niveaux agit chaque mécanique.