Clear Arrows Oyunu başlat

İnsanı saran tek kural: Akış, çalışma belleği ve Clear Arrows

Oyunun psikolojisi

Yazar: Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (Almanya'da ruhsatlı)

Yayın tarihi: · Son güncelleme:

Tek bir kural

Clear Arrows tek cümleyle anlatılabilir: Bir ok, yolu kenara kadar boşsa kaldırılabilir. Başlamak için bundan fazlasını bilmek gerekmez. İlk bölümden sonra kural anlaşılmıştır, onuncudan sonra parmaklarına işlemiştir.

Bu sadelik tesadüf değildir. Basit bir kural başlama eşiğini düşürür, çünkü kimsenin oyun başlamadan önce bir kural kitapçığı okuması gerekmez. Derinlik kuralın kendisinden değil, onun başka koşullarla nasıl birleştiğinden doğar: süreyle, dönen bir alanla, görünmeyen tuzaklarla ve gizlenmiş oklarla. Bu sayfa, bu karışımı bırakmanın neden bu kadar zor olduğunu anlatıyor.

Akış: Zorluk ile beceri örtüştüğünde

Psikolog Mihaly Csikszentmihalyi (1990), birçok kişinin kendi deneyiminden bildiği bir durumu tanımlamıştır: İnsan bir etkinliğe öyle dalar ki zaman kaybolur, kafa yorma durur ve eylem kendiliğinden akar. Bu duruma akış (flow) adını verdi. Temel gözlemlerinden biri, akışın özellikle bir görevin gerektirdikleri ile kişinin becerileri birbirine iyi uyduğunda ve ikisi de düşükten çok yüksek olduğunda ortaya çıktığıydı.

İnsanı saran oyunlar bu uyumu uzun süre korur. Clear Arrows bunu zorluğu kademe kademe artırarak yapar: Süre ilk bölümden itibaren işler, Bölüm 11’den itibaren oyun alanı döner, Bölüm 16’dan itibaren tuzaklar pahalıya patlar, Bölüm 21’den itibaren oklar gizlidir. Her yeni koşul, bir öncekine alışıldığında gelir. Böylece zorluk beceriyi geride bırakmak yerine onunla birlikte büyür.

Darboğaz olarak çalışma belleği

Çalışma belleği, düşünmemizin bilgileri kısa süreliğine tuttuğumuz ve onlarla çalıştığımız parçasıdır. Şaşırtıcı derecede küçüktür. Güncel araştırmalara göre içinde aynı anda yalnızca birkaç birim tutabiliriz; çoğu zaman dört civarından söz edilir (Cowan, 2001).

Bölüm 21’den itibaren gizli modda tam da bu darboğaz oyunun ilkesine dönüşür. Oklar soru işaretiyle gizlenmiştir. Bir oka dokunan, çevredeki kareleri iki hamle boyunca açığa çıkarır, ardından yeniden kaybolurlar. Oyun böylece yükü görmekten akılda tutmaya kaydırır: Alanı bir bakışta kavramak artık yetmez, kısa bir an gördüğünü hatırlaman gerekir. Bunu hisseden, kendi çalışma belleğini sınırında deneyimler ve bu arada tek tek okları akılda tutmak yerine bilgiyi daha büyük örüntüler halinde gruplamayı öğrenir.

Öbekleme: dokuz kare tek bir örüntü olarak

Gizli modda bir dokunuş, üçe üç karelik bir pencere açığa çıkarır. Her karede dört yönden birine bakan bir ok vardır ya da kare boştur. Tek tek sayıldığında bunlar dokuz bilgidir; Cowan’a (2001) göre çalışma belleğinin aynı anda tutabildiğinin iki katından fazla. George Miller (1956) henüz yedi artı eksi ikiden söz ediyordu. Ama bu sınırın nasıl kaydırılabileceğini o da tanımlamıştı: tek tek parçaları daha büyük birimler halinde bir araya getirerek. Bu birimlere chunk (öbek) adını verdi. Böylece artık her parça değil, öbeğin kendisi akılda tutulur.

Bunun pratikte nasıl göründüğünü William Chase ve Herbert Simon (1973) satranç oyuncuları üzerinde gösterdi. Ustalar, gerçek bir oyundan alınmış bir konumu birkaç saniyelik bir bakıştan sonra acemilerden çok daha iyi yeniden kurabiliyordu. Taşlar rastgele dizildiğinde bu üstünlük neredeyse sıfıra indi. Yani ustaların daha büyük bir belleği yoktu. Tanıdık örüntüleri fark ediyor ve tek tek taşlar yerine örüntüleri akılda tutuyorlardı.

Clear Arrows’un penceresinde de böyle örüntüler vardır. Sıradaki hamle için dokuz okun her birinin nereye baktığı değil, daha küçük bir soru önemlidir: Hangileri alanın dışına ya da bir boşluğa bakıyor? Üst kenar boyunca ilerleyen, aklında “yukarı, yukarı, sol, sağ” diye değil, “sonraki ikisi serbest, üçüncüsü sıranın içine bakıyor” diye tutar. Bu, dört yerine iki birimdir. Komşu dokunuşların pencereleri üst üste bindiği için her pencereyi baştan okuman da gerekmez. Az önce gördüğünün bir kısmı hâlâ açıktır.

Bu gruplamayı bilinçli olarak çalışman gerekmez. Satranç oyuncularında görülen çok sayıda konumla olduğu gibi, zamanla kendiliğinden oluşur. Gizli modda tek tek yönleri kendi kendine tekrarladığını fark ediyorsan örüntüler henüz oluşmamıştır. O zaman sıradaki hamle için önemli olan tek özelliğe bilerek bakmak yardımcı olur: Ok dışarıyı mı gösteriyor, yoksa sıranın içine mi?

Dönüş: Bir plan geçersiz kaldığında

Bölüm 11’den itibaren alan sabit bir ritimle döner. Ardından her ok başka bir yönü gösterir ve az önce serbest olan oklar bir anda engellenir. Kafanda kurduğun plan artık geçerli değildir.

Psikolojik açıdan bu bir bilişsel esneklik alıştırmasıdır: Durum değiştiğinde zihinsel bir modelden vazgeçip yenisini kurabilme becerisi. Zaman baskısı altında bu, sakin bir anda olduğundan daha zordur, çünkü baskı bakışı daraltır. Puanın altında sonraki dönüşe kalan hamleleri gösteren çubuk, değişime hazırlıksız yakalanmak yerine onu önceden görmeye yardım eder.

Kombo ve anında geri bildirim

Akışın bir parçası da anında ve açık geri bildirimdir: Bir eylemin doğru olup olmadığını hemen bilirsin. Clear Arrows’ta kaldırılan bir ok hemen kaybolur, yanlış bir dokunuş hemen gösterilir. Buna kombo eklenir: Art arda gelen doğru hamleleri sayar ve en baştan itibaren ek puan, Bölüm 11’den itibaren süre de kazandırır; dizi ne kadar uzunsa o kadar fazla.

Kombo böylece tek tek sonucu değil, akışın kendisini ödüllendirir. Ritimde kalan süre kazanır, tökezleyen süre kaybeder. Oyun, Csikszentmihalyi’nin tanımladığı durumu doğrudan hissedilir kılar ve onu ödüllendirir.

Akış ne zaman bozulur

Akış dar bir kanaldır. Zorluk fazla büyürse gerginlik ve sonunda kaygı ortaya çıkar. Fazla küçükse can sıkıntısı doğar. Clear Arrows’ta ikisi de yaşanır: hiçbir şeyin tutmadığı ve sürenin acımasızca düştüğü bölüm de, o kadar çok oynanmış ki artık hiç dikkat gerektirmeyen bölüm de.

Bu, kendi temponu için de geçerlidir. Kendini fazla zorlayan, kanaldan yukarı doğru çıkar. Bir bölümün bozulmaya başladığını fark eden bilinçli olarak karşı adım atabilir: yavaşlamak, ara vermek ya da kendine yeni bir hedef koymak, örneğin bildiği bir bölümü üç yıldızla oynamak.

İnsanların bu zorluklarla ne kadar farklı başa çıktığını Planlamak mı, hemen dokunmak mı? sayfası gösteriyor. Akış koptuğunda ve hayal kırıklığı belirdiğinde neler olduğunu Pes etmek bir karakter yargısı değildir anlatıyor.

Kaynakça