Planlamak mı, hemen dokunmak mı? Çözüm yolun tarzın hakkında ne söylüyor
Oyunun psikolojisi
Yazar: Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (Almanya'da ruhsatlı)
Yayın tarihi: · Son güncelleme:
Bir bulmaca, beş farklı yol
Beş kişiye aynı bölümü ver, beşi de çözecektir. Ama hiçbiri onu aynı şekilde çözmeyecektir. Biri ilk oka dokunmadan önce alana yarım dakika bakar. Diğeri hemen başlar ve yol boyunca düzeltir. Üçüncüsü ilk takıldığında ipucu alır, dördüncüsü hiç almaz. Sonunda hepsinin ekranında “Bölüm Tamamlandı!” yazar. İlginç olan, ondan önce olanlardır.
Bu yüzden Clear Arrows her tamamlanan bölümden sonra sana yalnızca yıldızları ve puanı değil, nasıl oynadığını da gösterir. Bu sayfa, bu geri bildirimin arkasında ne olduğunu, nasıl kastedildiğini ve nasıl kastedilmediğini anlatıyor.
Tek bir yargı yerine iki eksen
Oyun tarzı geri bildirimi iki basit gözleme dayanır: Ne sıklıkla ıskaladın, yani engellenmiş bir oka dokundun? Ve ne sıklıkla yardım aldın, yani bir ipucu, bir çözüm hamlesi ya da bir Sihirli Çözüm?
Bu iki soru sanıldığından daha az ilişkilidir. Çok isabetli oynayıp yine de severek yardım alabilirsin. Çok sayıda başarısız deneme yapıp yine de hiç yardım istemeyebilirsin. Ancak ikisi birlikte bir tablo oluşturur ve bu tablo bir sıralama değil, bir tarzdır. Bu çizelgede en iyi yer diye bir şey yoktur. Yalnızca bir göreve yaklaşmanın farklı yolları vardır.
Planlamak ve denemek: iki makul strateji
Problem çözme araştırmaları uzun zamandır iki temel tutumu birbirinden ayırır. İleriye dönük planlamada, harekete geçmeden önce görevin bir iç modeli kurulur ve zihinde denenir; Allen Newell ve Herbert Simon (1972) bu modeli, hedefe giden bir yolun arandığı bir problem uzayı olarak tanımlamıştır. Deneme yanılmada ise harekete geçilir, ne olduğu gözlemlenir ve bundan öğrenilir. Gündelik hayatta planlamak çoğu zaman olgun, denemek ise sabırsız seçenek olarak görülür. Bilimsel açıdan bu fazla basit bir bakıştır.
Hangi stratejinin makul olduğu en çok bir hatanın neye mal olduğuna bağlıdır. Bir yanılgı ucuzsa ve hızla bilgi sağlıyorsa denemek verimlidir: Hatadan, uzun uzun düşünerek öğreneceğinden daha fazlasını öğrenirsin. Bir yanılgı pahalıysa önceden daha dikkatli bakmaya değer. İyi problem çözücüleri ayıran şey, sabit bir tercihten çok, durumun gerektirdiğine göre iki tutum arasında geçiş yapabilmeleridir. Dietrich Dörner (1989) bunun tersini tipik bir hata olarak tanımlar: Bir yaklaşım, durum değişmiş olsa bile bir kez işe yaradığı için sürdürülür. Her iki tutuma genel bir bakışı Joachim Funke (2003) sunar.
Oyun tarzını neden oyun da biçimlendirir
Clear Arrows’ta engellenmiş bir oka yapılan her dokunuş bir cana mal olur. Süre Bölüm 1’den itibaren işler ve Bölüm 16’dan itibaren bir tuzağa yanlış dokunmak birden fazla cana mal olabilir. Yani ortam dokunmadan önce bakmayı ödüllendirir, hem de ilerledikçe daha güçlü biçimde.
Bu, yorum açısından önemlidir: Bir tarz yalnızca kişiliğinin bir ifadesi değil, aynı zamanda ortama verilen bir yanıttır. İlk bölümlerde çok deneyen makul davranır, çünkü alanlar küçük ve hatalar ucuzdur. Aynı tarzı sonraki bölümlerde sürdüren daha yüksek bir bedel öder. Geri bildirimin oyun boyunca değişiyorsa bu bir çelişki değildir. Uyum sağladığını gösterir.
Beş tarz tek tek
Sağlam el. Hatalı dokunuş yok, yardım yok. Güçlü yanı isabettir. Tipik darboğaz süredir: Her hamleyi garantiye alan zaman harcar, oysa Bölüm 11’den itibaren süreyi tam da hızlı, kesintisiz hamle dizileri geri kazandırır.
Önce düşün, sonra dokun. Önce bakıldı, sonra dokunuldu, neredeyse hiç sapma yok. Sağlam ele çok yakın, ara sıra bir başarısız denemeyle. Güçlü yanı, dikkatle bakmanın ne zaman değdiğine dair iyi bir sezgidir. Darboğaz, bilgi eksik olduğunda ortaya çıkar; örneğin gizli modda, tek başına planlamanın yetmediği ve bir şey görebilmek için önce açığa çıkarmak gereken yerde.
Dene yanıl. Çok denendi, hiç yardım istenmedi. Güçlü yanı bağımsızlık ve hatalardan öğrenmeye yüksek istekliliktir. Darboğaz canlardır: Hatalar pahalılaştıkça canların artık her keşfe yetmez.
Güvenlik ağı. Nadiren ıskalandı ve yardım seve seve alındı. Güçlü yanı ihtiyattır: Belirsizlik, bir şeye mal olmadan fark edilir ve yumuşatılır. Darboğaz altınlar ve canlardır, çünkü hiçbir yardım bedava değildir: Çözüm hamlesi ve Sihirli Çözüm altın harcar, ipucu bir cana mal olur; Mağaza’dan stok olarak aldıklarının bedelini de önceden altınla ödemişsindir.
Tam gaz. Tam hız, her yol serbest, yeter ki bitsin. Güçlü yanı kararlılık ve aksiliklerin önünü kesmesine izin vermeme becerisidir. Darboğaz, başka türlü de olup olamayacağını nadiren öğrenmendir.
Bu geri bildirim ne değildir
Bir oyun tarzı bir kişilik testi değildir. Tek bir turdan alınan birkaç sayıya dayanır ve bu sayılar, bir insan olarak seninle pek ilgisi olmayan birçok şeye bağlıdır: ne kadar yorgun olduğun, telefonda mı bilgisayarda mı oynadığın, bölümü zaten bilip bilmediğin, bu arada mesaj okuyup okumadığın. Bu yüzden ciddi bir yorum, gözlemlenen şeyle sınırlı kalır. Şunu söyler: Bu turda böyle oynadın. Şunu söylemez: Sen böylesin.
Bu nedenle geri bildirim “Bu tur” ile “Son zamanlardaki tarzın” arasında da ayrım yapar. Son zamanlardaki tarzını ancak birkaç bölüm tamamladıktan sonra belirtir; kesin kural hemen aşağıdaki başlıkta yer alıyor. Bir örüntü ancak birkaç bölüm boyunca oluşur ve bu örüntü bile senin karakterini değil, bir oyundaki davranışını tanımlar.
İki sayının neyi ölçtüğü ve neyi ölçmediği
Geri bildirim iki oranla hesap yapar. Birincisi, dokunuşlarından hiçbir şey kaldırmayanların oranıdır: engellenmiş bir ok, engellenmiş bir tuzak ya da renkli okların olduğu bölümlerde yanlış renk. Bir tuzak kümesine yanlış dokunmak, birden fazla cana mal olsa bile tek bir hatalı dokunuş sayılır. Oran yüzde 12 değerini aşarsa, yani kabaca her 8 dokunuştan birden fazlası ıskalanırsa, tur çok sayıda başarısız denemenin olduğu bir tur sayılır.
İkinci oran, kaldırılan ok başına yardımları sayar, hem de ağırlıklı olarak. Bir ipucu 1, bir çözüm hamlesi 1,5, bir Sihirli Çözüm 2 puan sayılır: Bir yardım senin yerine ne kadar çok iş yaparsa o kadar ağır basar. Kaldırılan her 100 oka bu puanlardan 8 taneden fazlası düşerse, tur çok yardım alınan bir tur sayılır. Sağlam el özel bir durumdur: tek bir hatalı dokunuş yok ve tek bir yardım yok, tek bir ipucu bile yok.
Her iki eşik ölçülmüş değil, belirlenmiştir. Gerekçeli tahminlerdir ve henüz gerçek oyuncuların verileriyle ayarlanmamıştır. Bir eşiğin hemen altındaki bir tur, hemen üstündeki bir turdan pek farklı değildir. Bu sınıflandırma kaba bir ayıklamadır, ondalık basamaklı bir ölçüm değildir.
Bazı şeyleri sayılar hiç görmez: ne kadar uzun düşündüğünü ve sürenin kaç kez dolduğunu. Sürenin iki kez dolduğu bir tur yine de sağlam el sayılabilir. +1 canla devam etmek de hesaba katılmaz. Yalnızca tamamlanan bölümler sayılır. Başarısız olduğun bir bölüm, en öğretici olanı olsa bile hiçbir değerlendirmede yer almaz.
“Son zamanlardaki tarzın” için oyun, tamamlanan son 50 turu cihazında saklar. Tarz ancak saklanmış 5 turdan itibaren gösterilir ve tekrar oynanan bir bölüm de bir tur sayılır. Son 10 tur içinde en sık görülen tarz belirtilir, eşitlik durumunda en son görülen. Bu bir ortalama değildir: Güvenlik ağıyla geçen beş tur ve ardından sağlam elle geçen beş tur, ikisinin arasında bir şey değil, sağlam el sonucunu verir.
Asıl alıştırma: bilinçli olarak tarz değiştirmek
İş, geri bildirimi bir davet olarak okuduğunda ilginçleşir. Zaten bildiğin bir bölümü bir kez bilinçli olarak yavaş ve tek bir hatalı dokunuş yapmadan oyna. Bir başkasını bilinçli olarak hızlı oyna ve ihtiyacın olan her yardımı al. Her seferinde neyin daha kolay, neyin daha zor geldiğine dikkat et.
Alışık olduğu tarzı bilen ve başka birini deneyebilen kişi, bir bulmacanın çok ötesine uzanan bir hareket alanı kazanır. Her bölümden sonraki geri bildirim sana şu an nerede durduğunu gösterir.
Hiçbir şeyin ilerlemediği anla nasıl başa çıkılacağını Pes etmek bir karakter yargısı değildir sayfası anlatıyor. Clear Arrows’u bırakmanın neden bu kadar zor olduğunu İnsanı saran tek kural açıklıyor.
Kaynakça
- Dörner, D. (1989). Die Logik des Mißlingens: Strategisches Denken in komplexen Situationen. Reinbek: Rowohlt.
- Funke, J. (2003). Problemlösendes Denken. Stuttgart: Kohlhammer.
- Newell, A., & Simon, H. A. (1972). Human problem solving. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.