Aufgeben ist kein Charakterurteil: Frustrationstoleranz beim Puzzeln
Psychologie des Spiels
Von Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut
Veröffentlicht am · Zuletzt geändert am
Der Moment vor dem Abbruch
Jeder, der Puzzles spielt, kennt diesen Moment. Du hast das Feld dreimal abgesucht, du findest keinen freien Pfeil mehr, die Uhr läuft, und nur noch ein Herz ist übrig. Irgendwo zwischen Ärger und Müdigkeit entsteht der Gedanke: Ich kann das nicht. Ein paar Sekunden später ist das Spiel geschlossen.
Dieser Gedanke fühlt sich wie eine Erkenntnis an. Er ist aber meistens etwas anderes. Frust entsteht, wenn das innere Modell, mit dem wir eine Aufgabe bearbeiten, nicht mehr trägt. Wir haben eine Vorstellung davon, wie das Feld funktioniert, und diese Vorstellung bringt uns nicht weiter. Das ist ein Signal, dass etwas am Vorgehen nicht passt. Es ist kein Beleg dafür, dass mit uns etwas nicht stimmt.
Was Frustrationstoleranz ist und was nicht
Frustrationstoleranz beschreibt die Fähigkeit, eine Situation auszuhalten, in der ein Ziel vorerst nicht erreicht wird, ohne das Ziel sofort aufzugeben oder sich selbst abzuwerten. Im Alltag wird sie oft wie eine feste Eigenschaft behandelt: Die einen haben sie, die anderen nicht.
Das stimmt so nicht. Wie viel Frust wir aushalten, hängt stark von der Situation ab: wie wichtig uns das Ziel ist, wie müde wir sind, wie viel gerade sonst schiefgeht, und vor allem, wie wir uns den Misserfolg erklären. Frustrationstoleranz ist deshalb eher eine Fertigkeit als ein Merkmal. Sie lässt sich üben, und ein Spiel mit klaren Regeln und kleinen Einsätzen ist dafür ein ausgesprochen geeigneter Ort.
Leistung und Selbstwert auseinanderhalten
Der wichtigste Unterschied liegt darin, wie ein gescheitertes Level gelesen wird. Die eine Lesart lautet: Ich habe versagt. Die andere: Diese Herangehensweise hat hier nicht funktioniert. Die erste ist ein Urteil über die Person, die zweite eine Information über das Vorgehen.
Wer ein Level als Urteil über sich liest, hat einen guten Grund aufzuhören, denn jeder weitere Versuch riskiert ein weiteres negatives Urteil. Wer es als Information liest, hat einen guten Grund weiterzumachen, denn jeder Versuch liefert neue Hinweise. Clear Arrows macht es leicht, die zweite Lesart einzuüben: Ein Fehlklick sagt dir genau eines, nämlich dass der Weg dieses Pfeils versperrt war. Das ist keine Strafe für dich, sondern eine Rückmeldung zum Feld.
Ärger über das Spiel, Ärger über sich selbst
Nach einem verlorenen Level ist der Ärger selten ohne Richtung. Entweder geht er nach außen: Das Level ist unfair, die Uhr zu knapp, die Falle war nicht zu sehen. Oder er geht nach innen: Ich bin zu langsam, so etwas sehe ich nie. Bernard Weiner (1985) hat beschrieben, dass die Erklärung, die wir uns für einen Misserfolg geben, mitbestimmt, welches Gefühl folgt und ob wir es noch einmal versuchen. Zwei seiner Unterscheidungen helfen hier besonders. Die erste: Liegt die Ursache in mir oder außerhalb von mir? Die zweite: Ist sie stabil, also beim nächsten Versuch wieder da, oder veränderlich? Ob du weiterspielst, hängt nach Weiner vor allem an der zweiten Frage, denn sie bestimmt, ob du beim nächsten Versuch ein anderes Ergebnis erwartest.
„Ich kann das nicht“ ist innen und stabil. Diese Erklärung lässt keinen Grund für einen weiteren Versuch übrig, denn die Ursache kommt beim nächsten Mal mit. „Das Spiel ist unfair“ liegt außen und ist ebenfalls stabil. Sie schont das Selbstwertgefühl, führt aber zum selben Ergebnis: Warum weiterspielen, wenn das Level nicht zu schaffen ist? Lyn Abramson, Martin Seligman und John Teasdale (1978) haben in ihrer Neufassung der Theorie der erlernten Hilflosigkeit beschrieben, dass stabile Erklärungen Hilflosigkeit andauern lassen und dass innere Erklärungen zusätzlich den Selbstwert treffen.
Die hilfreichen Erklärungen sind veränderlich, ob sie innen liegen oder außen. „Ich habe zu früh in der Mitte gesucht“ liegt innen, ist aber veränderlich: Beim nächsten Versuch fängst du am Rand an. „Die Drehung kam, bevor ich die gefährdeten Pfeile weggenommen hatte“ ist eine Erklärung über das Feld, und sie enthält schon den nächsten Plan. Clear Arrows macht solche Erklärungen leicht, weil seine Regeln eindeutig sind. Ein Fehlklick hat einen benennbaren Grund: Der Weg des Pfeils war versperrt, oder in den Leveln mit farbigen Pfeilen stand noch einer der früheren Farbe auf dem Feld. Und jedes Level beginnt bei jedem Versuch mit demselben Feld, du kannst also gezielt etwas anders machen.
Daraus ergibt sich eine einfache Übung. Wenn du merkst, dass du dich ärgerst, frag dich zuerst, wogegen sich der Ärger richtet, und dann, ob die Ursache beim nächsten Versuch noch da wäre. Lautet die Antwort ja, such eine Erklärung, auf die das nicht zutrifft. Meist findet sich eine, und meist ist sie auch die genauere.
Pause als Strategie
Wenn du minutenlang auf dasselbe Feld starrst, siehst du irgendwann nur noch, was du schon gesehen hast. Die Aufmerksamkeit hält an einem Lösungsweg fest, der nicht funktioniert, und blendet die anderen aus. In der Denkpsychologie spricht man von Fixierung. Karl Duncker (1935) hat eine ihrer bekanntesten Formen beschrieben: Wer einen Gegenstand in seiner gewohnten Verwendung sieht, kommt schwer auf eine andere.
Abstand löst sie. Das ist eine der ältesten Beobachtungen über kreatives Problemlösen: Lösungen kommen auffallend oft nicht im verbissenen Weiterarbeiten, sondern nach einer Unterbrechung. Man spricht von Inkubation. Eine Metaanalyse von Ut Na Sio und Thomas Ormerod (2009) fand über viele Studien hinweg einen positiven Effekt solcher Pausen. Für ein Puzzle heißt das ganz praktisch: Wenn du feststeckst, leg das Telefon für ein paar Minuten weg. Das ist kein Aufgeben, sondern eine Technik. Viele Spieler kennen das Erlebnis, nach einer Pause aufs Feld zu schauen und den freien Pfeil sofort zu sehen, den sie vorher übersehen haben.
Hilfe annehmen
Clear Arrows bietet bewusst Hilfen an: einen Hinweis, der zuerst deinen Vorrat aus dem Shop und ohne Vorrat ein Leben kostet, einen Lösungszug gegen Münzen, einen Magic-Solve aus dem Vorrat oder gegen Münzen, und einmal pro Versuch ein zusätzliches Leben, ebenfalls gegen Münzen. Manche Spieler meiden sie konsequent, weil Hilfe sich wie ein Eingeständnis anfühlt.
Hilfe zu nehmen ist aber keine Niederlage, sondern eine Entscheidung darüber, wie man seine Energie einsetzt. Wer an einer Stelle einen Hinweis nimmt, kann den Rest des Levels selbst lösen und lernt dabei oft mehr, als wenn er nach dem dritten verlorenen Leben ganz aufgehört hätte. Die Fähigkeit, um Unterstützung zu bitten, gehört zu einer reifen Frustrationstoleranz dazu, nicht zu ihrem Gegenteil.
Wann Aufhören richtig ist
Frustrationstoleranz bedeutet nicht, immer weiterzumachen. Es gibt einen Unterschied zwischen dem Aufgeben aus einem Gefühl der Unfähigkeit heraus und dem bewussten Aufhören. Das eine ist eine Flucht vor einem unangenehmen Gefühl, das andere eine Entscheidung: Für heute reicht es, ich komme morgen wieder.
Ebenso wichtig ist die andere Seite. Wer nicht mehr aufhören kann, obwohl das Spiel längst keinen Spaß mehr macht, wer weiterspielt, um ein Gefühl loszuwerden, statt weil er spielen will, erlebt keine hohe Frustrationstoleranz, sondern das Gegenteil von Freiheit. Gesund ist, wer beides kann: dranbleiben, wenn es sich lohnt, und loslassen, wenn es genug ist.
Was davon bleibt
Ein Puzzle ist ein kleiner, sicherer Rahmen. Es geht um nichts außer dem Spiel selbst. Gerade deshalb lässt sich hier gut beobachten, wie man mit dem Moment des Feststeckens umgeht, und es lässt sich ausprobieren, ihn anders zu lesen. Was man im Kleinen übt, steht einem auch im Großen zur Verfügung.
Wie unterschiedlich Menschen an dieselbe Aufgabe herangehen, beschreibt die Seite Planen oder losklicken?
Literatur
- Abramson, L. Y., Seligman, M. E. P., & Teasdale, J. D. (1978). Learned helplessness in humans: Critique and reformulation. Journal of Abnormal Psychology, 87(1), 49–74.
- Duncker, K. (1935). Zur Psychologie des produktiven Denkens. Berlin: Springer.
- Sio, U. N., & Ormerod, T. C. (2009). Does incubation enhance problem solving? A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 135(1), 94–120.
- Weiner, B. (1985). An attributional theory of achievement motivation and emotion. Psychological Review, 92(4), 548–573.