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Strategie für Level 21 bis 57: im Dunkeln und unter Druck

Strategie

Von Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut

Veröffentlicht am · Zuletzt geändert am

Ab Level 21 ändert sich die Art des Spiels. In Level 21 bis 50 wachsen die Gitter von 22×22 auf 48×48 und von 181 auf 639 Pfeile, die Pfeile sind verdeckt, das Feld dreht sich, und Fehlgriffe auf Fallen sind teuer. Level 51 bis 57 sind danach das Gegenteil: kleine Gitter von 8×8 bis 11×11 mit 22 bis 30 Pfeilen, dafür eigene Kombinationen, darunter die einzigen Level mit farbigen Pfeilen. Diese Seite ist keine Komplettlösung. Sie nennt Faustregeln, die auf dem beruhen, was das Spiel tatsächlich auswertet, jeweils mit den Zahlen aus den Leveln.

1. Hidden Mode: Der Rand ist der einzige Einstieg

In Level 21 bis 51 sowie 54 und 56 sind die Pfeile als Fragezeichen verdeckt. Wo du anfängst, ist hier keine Stilfrage. Ab Level 25 ist zu Beginn kein einziger innerer Pfeil frei. Am Rand sind es 85 % in Level 25, 91 % in Level 40 und 93 % in Level 50. Schon in Level 21 ist der Unterschied groß: 87 % der Randpfeile sind frei, aber nur 15 % der inneren.

Wichtig dabei: Ein Tipp im Hidden Mode deckt nicht nur auf, er versucht zugleich, den Pfeil zu entfernen. Ist der verdeckte Pfeil blockiert, kostet das ein Leben. Einen Tipp, der nur nachsieht, gibt es nicht. Ein Randfeld anzutippen ist deshalb der sicherste Weg, Information zu gewinnen: In den großen Leveln geht das in neun von zehn Fällen gut.

2. Aufdecken: ein 3×3-Fenster für zwei Züge

Jeder Tipp deckt die Pfeile in den acht umliegenden Feldern auf, auch schräg daneben, und zwar für zwei Züge. Danach sind sie wieder verdeckt. Was du in diesen zwei Zügen siehst, musst du dir merken. Die Fenster überlappen sich, wenn du in der Nähe der letzten Tipps bleibst. Wer am Rand entlanggeht, statt kreuz und quer zu springen, sieht deshalb immer einen Teil dessen, was er gerade aufgedeckt hat.

Beispiel: die ersten Züge in Level 25

Level 25 hat ein Gitter von 26×26 mit 271 Pfeilen, davon 147 Fallen. Alles ist verdeckt, die Uhr beginnt bei 18 Sekunden, und gedreht wird nach jeweils 8 richtigen Zügen. Felder stehen hier als Zeile/Spalte, gezählt von oben links.

Von den 100 Randpfeilen sind 85 frei, im Inneren 0. In der obersten Zeile stehen 26 Pfeile, 22 davon frei. Ein Tipp am oberen Rand ist also ein Versuch mit guten Chancen, aber ohne Wissen. Das Beispiel geht so vor: Der erste Tipp fällt auf die Ecke oben links. Danach geht es am oberen Rand nach rechts, und getippt wird, was das letzte Fenster aufgedeckt hat und erkennbar frei ist. Das Fenster bleibt 2 Züge lang offen.

Am oberen Rand ist das Fenster leicht zu lesen. Ein Pfeil, der nach oben zeigt, ist dort immer frei. Ein Pfeil, der nach links zeigt, ist frei, sobald links von ihm nichts mehr steht. Ein Pfeil nach rechts ist blockiert, solange rechts von ihm noch Pfeile stehen.

So kommen bis zur ersten Drehung 8 Züge zusammen, von Spalte 1 bis Spalte 9. 6 davon gehen auf Pfeile, die das Fenster gezeigt hat: nach oben oder nach links mit leerer Zeile davor. 2 sind Tipps ohne Wissen, der erste und der auf 1/9. Dazwischen bleibt 1 Pfeil liegen, der auf 1/8. Das Fenster zeigt ihn nach rechts, und rechts von ihm stehen noch Pfeile. Ihn anzutippen hätte 2 Leben gekostet, denn er ist eine Falle mit einer scharfen Falle daneben. Der nächste Pfeil liegt dann außerhalb des Fensters, deshalb ist der Tipp danach wieder einer ohne Wissen.

Bis hierher gab es 0 Fehlklicks, alle 3 Leben sind noch da. Dann dreht sich das Feld. Von den 263 übrigen Pfeilen sind 8 frei, 7 davon am Rand. Die oberste Zeile, eben noch die sicherste Stelle des Feldes, ist verschlossen: Von ihren 18 Pfeilen ist 1 frei, denn was nach oben zeigte, zeigt jetzt nach rechts in die Zeile hinein. Für den nächsten Takt suchst du deshalb einen anderen Rand, an dem die gedrehten Pfeile nach außen zeigen.

3. Schicht für Schicht nach innen

Ein Gedankenexperiment zeigt, wie die großen Level aufgebaut sind: Man entfernt alle freien Pfeile auf einmal, dann wieder alle, die danach frei sind, und so weiter, ohne Drehung. In Level 40 sind das zuerst 142 Pfeile, alle am Rand. In der zweiten Runde sind es 122, im Mittel 1,7 Felder vom Rand entfernt, in der dritten 84 mit 4 Feldern Abstand. In Level 50 sieht es genauso aus (174, dann 145, dann 114). Das Feld öffnet sich von außen nach innen, wie eine Zwiebel. Deine Reihenfolge sollte dem folgen: erst den Rand abräumen, dann die nächste Reihe, dann die übernächste.

4. Die Uhr: ein Zug alle paar Sekunden

Die Startzeit sinkt mit jedem Block: 18 Sekunden in Level 21 bis 25, 16 in 26 bis 30, 14 in 31 bis 35, 12 in 36 bis 40 und 10 in Level 41 bis 50. Gleichzeitig bringt jeder richtige Zug 7 Sekunden mal Combo-Multiplikator zurück, höchstens 28 Sekunden und nie mehr als die Startzeit. In Level 41 bis 50 bringt damit schon ein einzelner richtiger Zug sieben der zehn Sekunden zurück, ab dem dritten in Folge sind es 14, und die Uhr ist wieder voll.

Bei 639 Pfeilen klingt das bedrohlich, ist es aber nicht, solange du im Takt bleibst: Die Uhr misst die Zeit bis zum nächsten richtigen Zug, nicht die Zeit fürs ganze Level. Läuft sie doch ab, kostet das ein Leben, die Uhr startet neu und die Combo fällt auf null. Der Rand liefert dafür genug Züge, zu Beginn von Level 45 sind 168 Pfeile frei. Langsam wird es erst, wenn du in der Mitte nach einem freien Pfeil suchst, bevor der Rand leer ist.

5. Drehungen: Der Takt ist je Level verschieden

Gedreht wird nach einer festen Zahl richtiger Züge, Fehlklicks zählen nicht. Jede Drehung dreht alle Pfeile um 90 Grad im Uhrzeigersinn, und sie verschließt das Feld fast vollständig. Im Startzustand von Level 30 sind 103 Pfeile frei, nach einer sofortigen Drehung wären es 8. In Level 45 fiele die Zahl von 168 auf 7.

Wie oft das passiert, ist je Level sehr verschieden. In Level 42 bis 46 und 49 dreht sich das Feld nach jedem dritten Zug, in 31 bis 37, 39 und 40 nach jedem vierten, in 22 bis 24 und 26 bis 29 nach jedem fünften. Dazwischen liegen Level mit langen Pausen: Level 21 dreht alle 12 Züge, Level 30 alle 15, Level 38 und 50 alle 18, Level 47 und 48 alle 20. In den Leveln mit kurzem Takt lohnt es sich nicht, weit zu planen. Nimm in jedem Takt die freien Pfeile, die nach der Drehung blockiert wären. In den Leveln mit langen Pausen kannst du dagegen ganze Reihen am Stück abräumen. Wenn nach einer Drehung alles blockiert ist, entfernt der Deadlock-Schutz bis zu drei Pfeile kostenlos.

6. Fallen: Fast jeder Fehlklick trifft eine

In Level 21 bis 50 sowie 53 und 56 kostet ein Fehlgriff auf eine Falle zusätzlich ein Leben für jede scharfe Falle direkt daneben. In den großen Leveln sind die meisten blockierten Pfeile Fallen: 62 % in Level 25, 77 % in Level 40, 87 % in Level 50. Neben einer blockierten Falle liegen im Mittel 0,7 bis 0,9 weitere, in Level 30 und 40 bis zu vier. Ein Fehlklick in Level 50 trifft also fast sicher eine Falle und kostet im Mittel fast zwei Leben statt einem.

Freie Pfeile sind dagegen immer sicher, auch wenn sie Fallen sind. Das macht Regel 1 doppelt wichtig: In diesen Leveln ist ein Fehlklick im Inneren des Feldes fast immer ein teurer Fehlklick.

7. Level 51 bis 57: kleine Felder, eigene Regeln

Die letzten sieben Level sind klein, aber jedes kombiniert anders:

Bei den Farben gilt: Rot vor Blau vor Grün. Ein freier blauer oder grüner Pfeil kostet trotzdem ein Leben, solange noch ein roter (bei Grün auch ein blauer) auf dem Feld steht. Viele Pfeile in diesen Leveln haben aber gar keine Regelfarbe und sind jederzeit erlaubt: in Level 52 die Hälfte, in Level 56 sogar 23 von 30. In Level 54 und 56 ist zu Beginn kein roter Pfeil frei. Dort fängst du mit den Pfeilen ohne Regelfarbe an, bis der erste rote frei wird.

In Level 52 und 54 bis 57 gibt es außerdem shift-immune Pfeile mit türkisem Rand und Schild-Symbol, zwischen zwei und sechs je Level. Sie drehen sich nicht mit. Ihre Richtung steht also auch nach der nächsten Drehung fest, und auf ihnen kannst du einen Plan bauen, der die Drehung übersteht.

8. Hilfen gezielt einsetzen

Lösungszug und Magic-Solve kosten Münzen, je nach Schwierigkeit: In schweren Leveln 35 bzw. 50, in Experten-Leveln 50 bzw. 75; ein Magic-Solve aus deinem Vorrat geht vor. Der Revive im Scheitern-Fenster gibt einmal pro Versuch ein Leben zurück, zum Preis eines Magic-Solve. Am meisten bringen Hilfen dort, wo ein Fehlgriff besonders teuer wäre: im Inneren eines verdeckten Feldes mit vielen Fallen. Der Hinweis nimmt zuerst einen aus deinem Vorrat, sonst ein Leben, und mit dem letzten Leben ist er gesperrt; er nimmt die Sterne über dem ersten. Er kostet damit nie mehr als ein Fehlklick, in einem Fallenhaufen weniger.

Kurz gesagt

Die Grundlagen für die ersten zwanzig Level stehen in der Strategie für Level 1 bis 20. In welchen Leveln welche Mechanik wirkt, steht auf der Seite Mechaniken.