Strategie für Level 1 bis 20: lesen statt raten
Strategie
Von Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut
Veröffentlicht am · Zuletzt geändert am
Die ersten zwanzig Level von Clear Arrows wachsen von einem 6×6-Gitter mit 7 Pfeilen bis zu einem 20×20-Gitter mit 146 Pfeilen. Unterwegs kommen zwei Mechaniken dazu: ab Level 11 dreht sich das Spielfeld (Shifting Grid), ab Level 16 werden Fallen teuer (Kaskaden-Fallen). Eine Uhr läuft von Anfang an. Diese Seite ist keine Komplettlösung. Sie erklärt, wonach du schauen kannst, damit du die Lösung selbst findest. Jede Faustregel beruht auf dem, was das Spiel tatsächlich auswertet, und steht mit den Zahlen aus den Leveln da.
1. Es gibt genau eine Strafe
Ein Pfeil lässt sich entfernen, wenn sein Weg in Blickrichtung bis zum Rand frei ist. Tippst du einen Pfeil an, dessen Weg versperrt ist, kostet das ein Leben. Das ist die einzige Art, in diesen Leveln ein Leben durch einen Tipp zu verlieren. Auch die unsichtbaren Fallen ändern daran nichts: Eine Falle schadet nur, wenn du sie antippst, solange sie blockiert ist. Einen freien Pfeil zu entfernen ist immer sicher, auch wenn er eine Falle ist. In Level 1 sind beide Fallen von Anfang an frei, in Level 10 neun von elf.
Daraus folgt die wichtigste Gewohnheit: Prüfe vor jedem Tipp die Felder vor der Pfeilspitze, nicht den Pfeil selbst. Ein blockierter Pfeil ist nicht markiert. Ob er frei ist, siehst du nur an seinem Weg.
2. Am Rand anfangen
Ein Pfeil in der äußersten Reihe, der nach außen zeigt, ist immer frei: Zwischen ihm und dem Rand steht nichts. Auch sonst ist am Rand der Anteil freier Pfeile deutlich höher als in der Mitte. In Level 11 sind zu Beginn 76 % der Randpfeile frei, aber nur 56 % der inneren; in Level 15 sind es 75 % gegen 34 %. Je größer das Gitter, desto stärker der Unterschied.
Jeder entfernte Randpfeil öffnet oft den Weg für den Pfeil dahinter. Wer außen beginnt, arbeitet sich deshalb Schicht für Schicht nach innen, statt in der Mitte nach dem einen freien Pfeil zu suchen.
3. Die Uhr in Level 1 bis 10: drei Durchläufe, nicht einer
In Level 1 bis 5 hat jedes Level 30 Sekunden, in Level 6 bis 10 sind es 25. Einen Zeitbonus gibt es hier noch nicht. Läuft die Zeit ab, ist das Level aber nicht verloren: Es kostet ein Leben, die Uhr startet neu, und die Combo fällt auf null. Mit drei Leben hast du also bis zu drei Durchläufe der Uhr. Jeder Fehlklick nimmt dir einen davon weg, denn er kostet dasselbe Leben.
In Level 9 und 10 stehen 28 Pfeile auf dem Feld, bei 25 Sekunden. In einem einzigen Durchlauf geht das nur mit etwa einem Pfeil pro Sekunde. Wer das nicht schafft, sollte ruhig weiterspielen, statt hektisch zu tippen: Ein abgelaufener Durchlauf kostet ein Leben, ein Fehlklick ebenso. Zusammen beenden die beiden schnell das Level.
4. Ab Level 11 wird die Uhr zur Zug-Uhr
Ab Level 11 bringt jeder richtige Zug Zeit zurück: 7 Sekunden mal Combo-Multiplikator. Der Multiplikator richtet sich nach der Zahl richtiger Züge in Folge: ×1 bei einem oder zwei Zügen, ×2 ab dem dritten, ×3 ab dem sechsten, ×4 ab dem zehnten. Mehr als 28 Sekunden gibt es für einen Zug nicht, und die Uhr steigt nie über die Startzeit des Levels. Die liegt in Level 11 bis 20 bei 20 Sekunden.
Damit ändert sich, was knapp ist. Nicht die Zahl der Züge kostet Zeit, sondern die Pause zwischen ihnen. Ab dem dritten richtigen Zug in Folge bringt jeder Zug mindestens 14 Sekunden zurück, und die Uhr ist fast wieder voll. Wer zügig von einem freien Pfeil zum nächsten geht, hat praktisch unbegrenzt Zeit. Wer lange grübelt oder durch einen Fehlklick die Combo verliert, sieht die Uhr fallen. Plane deshalb, während du tippst: Such dir den nächsten freien Pfeil schon, bevor du den aktuellen entfernst.
5. Shifting Grid: Zählen, was vor der Drehung frei ist
Ab Level 11 dreht sich das Feld in festem Takt: In Level 11 bis 16 nach jedem achten richtigen Zug, in Level 17 bis 20 nach jedem sechsten. Fehlklicks zählen dabei nicht mit, nur Pfeile, die du tatsächlich entfernst. Bei jeder Drehung zeigt jeder Pfeil um 90 Grad im Uhrzeigersinn weiter: Was nach oben zeigte, zeigt nach rechts; rechts wird unten, unten wird links, links wird oben. Die orange Leiste unter dem Score zeigt, wie viele Züge bis zur nächsten Drehung bleiben.
Eine Drehung räumt das Feld nicht auf, sie verschließt es. Im Startzustand von Level 11 sind 27 Pfeile frei. Würde sich das Feld sofort drehen, wären es nur noch 9, und von den 27 wären nur 5 weiterhin frei. In Level 20 fiele die Zahl von 62 auf 11. Die Züge vor einer Drehung sind deshalb die wertvollsten: Entferne vor allem die freien Pfeile, die nach der Drehung blockiert wären. Pfeile, die danach ohnehin frei sind, können warten.
Blockieren sich nach einer Drehung alle übrigen Pfeile gegenseitig, greift der Deadlock-Schutz: Das Spiel entfernt bis zu drei Pfeile, ohne Leben und ohne Münzen. Verschwinden nach einer Drehung Pfeile von selbst, ist das dieser Schutz.
Beispiel: der Start von Level 11 gelesen
Level 11 ist das erste Level mit Drehung. Das Gitter ist 12×12 groß und trägt 42 Pfeile, davon 18 Fallen. Die Uhr beginnt bei 20 Sekunden, gedreht wird nach jeweils 8 richtigen Zügen. Felder stehen hier als Zeile/Spalte, gezählt von oben links.
Zu Beginn sind 27 Pfeile frei, 13 davon am Rand. Ob ein Pfeil eine Falle ist, siehst du nicht. 11 der freien Pfeile sind welche, und weil sie frei sind, kostet ihr Entfernen nichts (Regel 1). Die eigentliche Frage stellt Regel 5: Welche der freien Pfeile wären nach der Drehung noch frei? Dafür drehst du jeden freien Pfeil im Kopf um eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn und prüfst, ob sein neuer Weg zum Rand leer wäre. Das Ergebnis: Nur 5 blieben frei, 22 wären blockiert.
Je ein Fall für beide Seiten. Der Pfeil auf 1/1, in der Ecke oben links, zeigt nach oben und ist frei. Nach der Drehung zeigte er nach rechts durch die erste Zeile, und 3 Pfeile stünden ihm im Weg. Er gehört also zu den ersten Zügen. Der Pfeil auf 1/11 zeigt ebenfalls nach oben. Nach der Drehung zeigte er nach rechts, und das Feld rechts von ihm ist leer. Er bleibt frei und kann warten. Er ist übrigens eine Falle, was du nicht siehst und was hier keine Rolle spielt.
Spielst du nach dieser Regel und nimmst jeweils den ersten passenden Pfeil in Lesereihenfolge, also Zeile für Zeile von links nach rechts, sind die Züge bis zur Drehung: 1/1, 1/9, 2/5, 2/7, 2/8, 3/12, 5/1, 5/11. Jeder davon wäre nach der Drehung blockiert gewesen. 4 stehen am Rand, 2 sind Fallen, und keiner ist ein Fehlklick. Nach der Drehung stehen noch 34 Pfeile auf dem Feld, 13 davon frei.
Der Vergleich zeigt, was die Regel bringt. Wer die Züge bis zur Drehung einfach in Lesereihenfolge spielt, ohne auf die Drehung zu achten, hat danach 11 freie Pfeile. Wer es umgekehrt macht und zuerst entfernt, was ohnehin frei bliebe, hat nur 8. Ein paar freie Pfeile mehr klingen nach wenig. Sie entscheiden aber, ob du nach der Drehung im Takt weiterspielst oder suchen musst, während die Uhr läuft.
6. Kaskaden-Fallen ab Level 16: Abstand von Fallenhaufen
Ab Level 16 kostet ein Fehlgriff auf eine Falle mehr als ein Leben: zusätzlich eines für jede scharfe Falle direkt daneben, oben, unten, links oder rechts. Fallen sind unsichtbar, aber zahlreich. In Level 16 ist gut jeder zweite blockierte Pfeil eine Falle (51 %), in Level 20 sind es 55 %. Im Mittel liegt neben einer blockierten Falle in Level 16 knapp eine halbe weitere, in Level 20 sind es 0,6; die größten Haufen haben in Level 16 zwei Nachbarfallen, in Level 20 drei.
Mit drei Leben heißt das: Ein einziger Fehlgriff in einen Haufen aus drei Fallen beendet das Level. Die Abhilfe ist dieselbe wie in Regel 1, nur mit mehr Gewicht. Tippe nur, wenn der Weg sicher frei ist, besonders in dicht besetzten Bereichen. Ein freier Pfeil kostet nie etwas, auch wenn er eine Falle ist.
7. Sterne: Was die Bewertung zählt
Drei Sterne gibt es nur ohne Fehlklick und ohne Hinweis, zwei Sterne mit höchstens einem Fehlklick und ohne Hinweis, sonst einen. Ein abgelaufener Durchlauf der Uhr zählt nicht als Fehlklick, kostet aber ein Leben. Der Hinweis (Fragezeichen) verbraucht zuerst einen Hinweis aus deinem Vorrat, falls du im Shop welche gekauft hast; ohne Vorrat kostet er keine Münzen, aber ein Leben, und mit dem letzten Leben ist er gesperrt. Auf beiden Wegen nimmt er den dritten und zweiten Stern. Wer auf drei Sterne spielt, nimmt sich deshalb lieber einen Moment mehr Zeit für den nächsten Zug, als zu raten.
Kurz gesagt
- Nur ein Tipp auf einen blockierten Pfeil kostet ein Leben. Freie Pfeile sind sicher, auch Fallen.
- Außen anfangen: Am Rand ist der Anteil freier Pfeile am höchsten.
- Level 1 bis 10: Ein Ablauf der Uhr kostet ein Leben, die Uhr startet neu, und ein Fehlklick kostet ebenso viel.
- Ab Level 11 bringt jeder richtige Zug Zeit zurück. Pausen kosten Zeit, Züge nicht.
- Vor der Drehung entfernen, was danach blockiert wäre.
- Ab Level 16 in Fallenhaufen nur sicher tippen.
Weiter geht es mit der Strategie für Level 21 bis 57, wo die Pfeile verdeckt sind. Was jede Mechanik genau tut und in welchen Leveln sie wirkt, steht auf der Seite Mechaniken.