Clear Arrows Inizia

Le otto meccaniche

Clear Arrows – Puzzle Escape

La regola di base resta la stessa in tutti i 57 livelli: una freccia si può rimuovere solo se il suo percorso è libero. A cambiare sono le condizioni intorno. Sono previste otto meccaniche, e cinque su otto sono attualmente attive nel gioco; le meccaniche Limite di mosse, Anti-frecce e Trappole dinamiche non sono attive in nessun livello. Quelle attive entrano in gioco una dopo l'altra e nei livelli successivi si combinano; per ogni meccanica è indicato in quali livelli agisce. Come si rimuovono le frecce in generale lo spiega la pagina Come si gioca.

Corsa contro il tempo nei livelli 1–50, 53, 55, 57

In questi livelli corre il cronometro. Se il tempo scade, perdi una vita: il cronometro riparte e la combo torna a zero. Dal livello 11 ogni mossa corretta restituisce tempo, +7 s × moltiplicatore combo, al massimo 28 s per mossa e mai oltre il tempo iniziale del livello. Il livello finisce solo quando perdi l'ultima vita. L'effetto: la corsa contro il tempo premia un gioco rapido e senza errori, perché solo una combo ininterrotta restituisce molto tempo. Chi rimugina a lungo o perde la combo per un errore sente la pressione.

Limite di mosse nel gioco, ma attualmente non in uso in nessun livello

Il gioco prevede un limite di mosse: ogni tocco conta, anche quello sbagliato, e la partita finisce quando non restano più mosse. Al momento non è attivo in nessun livello: puoi fare tutte le mosse che ti servono. A limitare i tentativi sono solo le tue vite e, dove c'è, il cronometro.

Griglia rotante nei livelli 11–50, 52, 54–57

Ogni poche mosse il campo di gioco ruota: ogni freccia cambia direzione di 90 gradi. Una barra arancione sotto il punteggio mostra quante mosse mancano alla prossima rotazione; se pulsa in rosso, la rotazione arriva con la mossa successiva. L'effetto: una soluzione che un attimo prima funzionava, dopo la rotazione non vale più. Per questo pianifichi a tappe e usi le mosse prima della rotazione per le frecce che dopo sarebbero bloccate.

Trappole a catena nei livelli 16–50, 53, 56

Alcune frecce sono trappole invisibili. Se tocchi una freccia bloccata che è una trappola, non perdi solo una vita, ma anche una in più per ogni trappola attiva direttamente accanto: sopra, sotto, a sinistra o a destra. L'effetto: un tocco sbagliato in un gruppo di trappole può costarti tutte le vite in una volta. Rimuovere una freccia libera resta invece sicuro, anche se è una trappola.

Modalità nascosta nei livelli 21–51, 54, 56

Le frecce sono mostrate come punti interrogativi. Un tocco scopre le frecce nelle celle circostanti per due mosse. L'effetto: il rompicapo logico diventa un gioco di memoria e di esplorazione. Procedi dai bordi verso l'interno e tieni a mente ciò che hai già visto.

Frecce colorate nei livelli 52, 54–57

Le frecce hanno dei colori e vanno rimosse in un ordine fisso: prima il rosso, poi il blu, poi il verde. L'ordine sbagliato costa una vita. L'effetto: alla domanda «il percorso è libero?» si aggiunge una seconda condizione. Una freccia libera può non essere ancora di turno; il colore detta il ritmo e restringe la scelta.

Anti-frecce nel gioco, ma attualmente non in uso in nessun livello

Quando rimuovi un'anti-freccia, la prossima freccia nella direzione in cui punta diventa una trappola. L'effetto: una mossa di per sé giusta può rendere pericolosa la mossa successiva. Per questo le anti-frecce si rimuovono tenendo d'occhio quale freccia c'è dietro, e si pianifica l'ordine in modo che quella freccia sia già sparita.

Trappole dinamiche nel gioco, ma attualmente non in uso in nessun livello

All'inizio le trappole sono inattive e si attivano solo dopo un certo numero di mosse; anche loro sono invisibili. L'effetto: una cella innocua all'inizio diventa pericolosa più tardi. Il livello ha così una finestra temporale: le mosse giocate presto sono sicure, quelle successive no.

Due aiuti che non sono meccaniche

Entrambi tolgono difficoltà invece di aggiungerne. Per questo nel gioco compaiono sotto «Aiuti» e non tra le otto meccaniche.

Immunità alla rotazione

Le frecce con bordo turchese e simbolo dello scudo non girano con la rotazione e mantengono la loro direzione originale. L'effetto: sono punti di ancoraggio fissi in un campo che altrimenti cambia di continuo. Su di esse si può costruire una soluzione che sopravvive alla rotazione.

Protezione anti-stallo

Se dopo una rotazione tutte le frecce rimaste si bloccano a vicenda, il gioco riconosce lo stallo e rimuove gratis fino a tre frecce, senza costarti vite né monete. L'effetto: una rotazione non può rendere irrisolvibile un livello. Se dopo una rotazione alcune frecce spariscono da sole, è opera di questa protezione.