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Strategia per i livelli 21–57: al buio e sotto pressione

Strategia

Di Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (abilitato in Germania)

Pubblicato il · Ultima modifica il

Dal livello 21 cambia la natura del gioco. Nei livelli da 21 a 50 le griglie crescono da 22×22 a 48×48 e da 181 a 639 frecce, le frecce sono coperte, il campo ruota e i tocchi sbagliati sulle trappole costano cari. I livelli da 51 a 57 sono poi l'opposto: griglie piccole, da 8×8 a 11×11, con 22–30 frecce, ma con combinazioni tutte loro, tra cui gli unici livelli con frecce colorate. Questa pagina non è una soluzione completa. Indica regole pratiche basate su ciò che il gioco valuta davvero, ognuna con i numeri dei livelli.

1. Modalità nascosta: il bordo è l'unico punto d'ingresso

Nei livelli da 21 a 51 e nei livelli 54 e 56 le frecce sono coperte da punti interrogativi. Da dove cominci, qui, non è una questione di stile. Dal livello 25, all'inizio, non è libera nemmeno una freccia interna. Sul bordo lo è l'85% nel livello 25, il 91% nel livello 40 e il 93% nel livello 50. Già nel livello 21 la differenza è grande: è libero l'87% delle frecce di bordo, ma solo il 15% di quelle interne.

Un punto importante: in modalità nascosta un tocco non si limita a scoprire, cerca anche di rimuovere la freccia. Se la freccia coperta è bloccata, costa una vita. Un tocco che serva solo a guardare non esiste. Toccare una cella di bordo è quindi il modo più sicuro per ottenere informazioni: nei livelli grandi va bene nove volte su dieci.

2. Scoprire: una finestra 3×3 per due mosse

Ogni tocco scopre le frecce nelle otto celle circostanti, anche in diagonale, e le lascia scoperte per due mosse. Poi tornano coperte. Quello che vedi in queste due mosse devi ricordarlo. Le finestre si sovrappongono se resti vicino agli ultimi tocchi. Chi procede lungo il bordo invece di saltare qua e là vede quindi sempre una parte di ciò che ha appena scoperto.

Esempio: le prime mosse nel livello 25

Il livello 25 ha una griglia di 26×26 con 271 frecce, di cui 147 trappole. È tutto coperto, il cronometro parte da 18 secondi, e il campo ruota ogni 8 mosse corrette. Qui le celle sono indicate come riga/colonna, contate dall'alto a sinistra.

Delle 100 frecce di bordo ne sono libere 85, all'interno 0. Nella riga più in alto ci sono 26 frecce, 22 delle quali libere. Un tocco sul bordo superiore è quindi un tentativo con buone probabilità, ma senza sapere. L'esempio procede così: il primo tocco va sull'angolo in alto a sinistra. Poi si prosegue lungo il bordo superiore verso destra, e si tocca ciò che l'ultima finestra ha scoperto e che è visibilmente libero. La finestra resta aperta per 2 mosse.

Sul bordo superiore la finestra è facile da leggere. Una freccia che punta in alto lì è sempre libera. Una freccia che punta a sinistra è libera non appena alla sua sinistra non c'è più nulla. Una freccia che punta a destra è bloccata finché alla sua destra ci sono ancora frecce.

Così, fino alla prima rotazione, si mettono insieme 8 mosse, dalla colonna 1 alla colonna 9. 6 di esse vanno su frecce che la finestra ha mostrato: in alto, oppure a sinistra con la riga vuota davanti. 2 sono tocchi senza sapere, il primo e quello in 1/9. In mezzo resta 1 freccia, quella in 1/8. La finestra la mostra rivolta a destra, e alla sua destra ci sono ancora frecce. Toccarla sarebbe costato 2 vite, perché è una trappola con una trappola attiva accanto. La freccia successiva si trova poi fuori dalla finestra, perciò il tocco dopo è di nuovo un tocco senza sapere.

Fin qui ci sono stati 0 tocchi sbagliati, e tutte le 3 vite sono ancora lì. Poi il campo ruota. Delle 263 frecce rimaste ne sono libere 8, 7 delle quali sul bordo. La riga più in alto, un attimo prima il punto più sicuro del campo, è chiusa: delle sue 18 frecce ne è libera 1, perché quelle che puntavano in alto ora puntano a destra, dentro la riga. Per le mosse fino alla rotazione successiva cerchi quindi un altro bordo, dove le frecce ruotate puntano verso l'esterno.

3. Strato dopo strato verso l'interno

Un esperimento mentale mostra come sono costruiti i livelli grandi: si rimuovono tutte le frecce libere in una volta, poi di nuovo tutte quelle che sono diventate libere, e così via, senza rotazione. Nel livello 40 sono prima 142 frecce, tutte sul bordo. Al secondo giro sono 122, in media a 1,7 celle dal bordo, al terzo 84, a 4 celle di distanza. Nel livello 50 è lo stesso (174, poi 145, poi 114). Il campo si apre dall'esterno verso l'interno, come una cipolla. Il tuo ordine dovrebbe seguire questo andamento: prima sgombra il bordo, poi la fila successiva, poi quella dopo ancora.

4. Il cronometro: una mossa ogni pochi secondi

Il tempo iniziale scende a ogni blocco: 18 secondi nei livelli 21–25, 16 nei livelli 26–30, 14 nei livelli 31–35, 12 nei livelli 36–40 e 10 nei livelli 41–50. Allo stesso tempo ogni mossa corretta restituisce 7 secondi per il moltiplicatore combo, al massimo 28 secondi e mai oltre il tempo iniziale. Nei livelli 41–50 già una singola mossa corretta restituisce così sette dei dieci secondi, dalla terza consecutiva sono 14, e il cronometro è di nuovo pieno.

Con 639 frecce sembra minaccioso, ma non lo è, finché resti a ritmo: il cronometro misura il tempo fino alla prossima mossa corretta, non il tempo per l'intero livello. Se scade comunque, costa una vita, il cronometro riparte e la combo torna a zero. Il bordo offre mosse a sufficienza: all'inizio del livello 45 ci sono 168 frecce libere. Si rallenta solo quando cerchi una freccia libera al centro prima che il bordo sia vuoto.

5. Rotazioni: il ritmo cambia da livello a livello

La rotazione avviene dopo un numero fisso di mosse corrette; i tocchi sbagliati non contano. Ogni rotazione gira tutte le frecce di 90 gradi in senso orario e chiude il campo quasi del tutto. Nella situazione iniziale del livello 30 ci sono 103 frecce libere; dopo una rotazione immediata sarebbero 8. Nel livello 45 il numero scenderebbe da 168 a 7.

Quanto spesso accada varia molto da livello a livello. Nei livelli 42–46 e 49 il campo ruota dopo ogni terza mossa, nei livelli 31–37, 39 e 40 dopo ogni quarta, nei livelli 22–24 e 26–29 dopo ogni quinta. In mezzo ci sono livelli con lunghe pause: il livello 21 ruota ogni 12 mosse, il livello 30 ogni 15, i livelli 38 e 50 ogni 18, i livelli 47 e 48 ogni 20. Nei livelli con ritmo breve non conviene pianificare a lungo termine. A ogni giro prendi le frecce libere che dopo la rotazione sarebbero bloccate. Nei livelli con lunghe pause puoi invece sgombrare intere file in una volta sola. Se dopo una rotazione è tutto bloccato, la protezione anti-stallo rimuove gratis fino a tre frecce.

6. Trappole: quasi ogni tocco sbagliato ne colpisce una

Nei livelli da 21 a 50 e nei livelli 53 e 56 un tocco sbagliato su una trappola costa in più una vita per ogni trappola attiva direttamente accanto. Nei livelli grandi la maggior parte delle frecce bloccate sono trappole: il 62% nel livello 25, il 77% nel livello 40, l'87% nel livello 50. Accanto a una trappola bloccata ce ne sono in media da 0,7 a 0,9 in più, nei livelli 30 e 40 fino a quattro. Un tocco sbagliato nel livello 50 colpisce quindi quasi certamente una trappola e costa in media quasi due vite invece di una.

Le frecce libere, invece, sono sempre sicure, anche quando sono trappole. Questo rende la regola 1 doppiamente importante: in questi livelli un tocco sbagliato all'interno del campo è quasi sempre un tocco sbagliato che costa caro.

7. Livelli 51–57: campi piccoli, regole proprie

Gli ultimi sette livelli sono piccoli, ma ognuno combina le meccaniche in modo diverso:

Per i colori vale: rosso prima del blu, blu prima del verde. Una freccia blu o verde libera costa comunque una vita finché sul campo c'è ancora una freccia rossa (per la verde anche una blu). Molte frecce in questi livelli, però, non hanno nessuno dei colori della sequenza e sono consentite in qualsiasi momento: nel livello 52 la metà, nel livello 56 addirittura 23 su 30. Nei livelli 54 e 56, all'inizio, nessuna freccia rossa è libera. Lì cominci con le frecce senza colore di sequenza, finché la prima rossa non si libera.

Nei livelli 52 e da 54 a 57 ci sono inoltre frecce immuni alla rotazione, con bordo turchese e simbolo dello scudo, da due a sei per livello. Non ruotano con il campo. La loro direzione resta quindi fissa anche dopo la prossima rotazione, e su di esse puoi costruire un piano che sopravvive alla rotazione.

8. Usare gli aiuti in modo mirato

Mossa soluzione e Magic Solve costano monete, a seconda della difficoltà: nei livelli Difficile rispettivamente 35 e 50, nei livelli Esperto 50 e 75; un Magic Solve della tua scorta ha la precedenza. Nella finestra di fine partita, «Continua con +1 vita» restituisce una vita una volta per tentativo, al prezzo di un Magic Solve. Gli aiuti rendono di più dove un tocco sbagliato sarebbe particolarmente costoso: all'interno di un campo coperto con molte trappole. Il suggerimento ne prende prima uno dalla tua scorta, altrimenti una vita, e con l'ultima vita è bloccato; toglie le stelle oltre la prima. Non costa quindi mai più di un tocco sbagliato, e in un gruppo di trappole costa meno.

In breve

Le basi per i primi venti livelli sono nella strategia per i livelli 1–20. In quali livelli agisce ciascuna meccanica lo trovi nella pagina Meccaniche.