Strategia per i livelli 1–20: leggere invece di indovinare
Strategia
Di Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (abilitato in Germania)
Pubblicato il · Ultima modifica il
I primi venti livelli di Clear Arrows crescono da una griglia 6×6 con 7 frecce fino a una griglia 20×20 con 146 frecce. Lungo il percorso si aggiungono due meccaniche: dal livello 11 il campo di gioco ruota (Griglia rotante), dal livello 16 le trappole diventano care (Trappole a catena). Un cronometro corre fin dall'inizio. Questa pagina non è una soluzione completa. Spiega che cosa osservare per trovare la soluzione da solo. Ogni regola pratica si basa su ciò che il gioco valuta davvero ed è accompagnata dai numeri dei livelli.
1. C'è una sola penalità
Una freccia si può rimuovere se il suo percorso, nella direzione in cui punta, è libero fino al bordo. Se tocchi una freccia il cui percorso è bloccato, perdi una vita. In questi livelli è l'unico modo di perdere una vita con un tocco. Nemmeno le trappole invisibili cambiano le cose: una trappola fa danno solo se la tocchi mentre è bloccata. Rimuovere una freccia libera è sempre sicuro, anche se è una trappola. Nel livello 1 entrambe le trappole sono libere fin dall'inizio, nel livello 10 nove su undici.
Da qui nasce l'abitudine più importante: prima di ogni tocco controlla le celle davanti alla punta della freccia, non la freccia stessa. Una freccia bloccata non è segnalata. Se è libera lo vedi solo dal suo percorso.
2. Comincia dal bordo
Una freccia nella fila più esterna che punta verso l'esterno è sempre libera: tra lei e il bordo non c'è nulla. Anche per il resto, sul bordo la quota di frecce libere è nettamente più alta che al centro. Nel livello 11, all'inizio, è libero il 76% delle frecce di bordo, ma solo il 56% di quelle interne; nel livello 15 è il 75% contro il 34%. Più grande è la griglia, più forte è la differenza.
Ogni freccia di bordo rimossa spesso apre la strada a quella che sta dietro. Chi comincia dall'esterno procede quindi strato dopo strato verso l'interno, invece di cercare al centro l'unica freccia libera.
3. Il cronometro nei livelli 1–10: tre giri, non uno
Nei livelli da 1 a 5 ogni livello ha 30 secondi, nei livelli da 6 a 10 ne ha 25. Qui non c'è ancora un bonus di tempo. Se il tempo scade, però, il livello non è perso: costa una vita, il cronometro riparte e la combo torna a zero. Con tre vite hai quindi fino a tre giri di cronometro. Ogni tocco sbagliato te ne toglie uno, perché costa la stessa vita.
Nei livelli 9 e 10 ci sono 28 frecce sul campo, con 25 secondi. In un solo giro ci si riesce solo con circa una freccia al secondo. Chi non ce la fa farebbe meglio a continuare con calma invece di toccare freneticamente: un giro scaduto costa una vita, e così anche un tocco sbagliato. Insieme, i due chiudono presto il livello.
4. Dal livello 11 il tempo si guadagna a ogni mossa
Dal livello 11 ogni mossa corretta restituisce tempo: 7 secondi per il moltiplicatore combo. Il moltiplicatore dipende dal numero di mosse corrette consecutive: ×1 con una o due mosse, ×2 dalla terza, ×3 dalla sesta, ×4 dalla decima. Una mossa non vale mai più di 28 secondi, e il cronometro non sale mai oltre il tempo iniziale del livello, che nei livelli da 11 a 20 è di 20 secondi.
Cambia così ciò che scarseggia. A costare tempo non è il numero di mosse, ma la pausa tra l'una e l'altra. Dalla terza mossa corretta consecutiva ogni mossa restituisce almeno 14 secondi, e il cronometro è quasi di nuovo pieno. Chi passa rapidamente da una freccia libera alla successiva ha in pratica tempo illimitato. Chi rimugina a lungo o perde la combo con un tocco sbagliato vede il cronometro scendere. Pianifica quindi mentre tocchi: cerca la prossima freccia libera già prima di rimuovere quella attuale.
5. Griglia rotante: conta ciò che è libero prima della rotazione
Dal livello 11 il campo ruota a ritmo fisso: nei livelli da 11 a 16 dopo ogni ottava mossa corretta, nei livelli da 17 a 20 dopo ogni sesta. I tocchi sbagliati non contano, solo le frecce che rimuovi davvero. A ogni rotazione ogni freccia gira di 90 gradi in senso orario: quella che puntava in alto punta a destra; destra diventa giù, giù diventa sinistra, sinistra diventa su. La barra arancione sotto il punteggio mostra quante mosse mancano alla prossima rotazione.
Una rotazione non mette ordine nel campo, lo chiude. Nella situazione iniziale del livello 11 ci sono 27 frecce libere. Se il campo ruotasse subito, ne resterebbero solo 9, e delle 27 solo 5 resterebbero libere. Nel livello 20 il numero scenderebbe da 62 a 11. Le mosse prima di una rotazione sono quindi le più preziose: rimuovi soprattutto le frecce libere che dopo la rotazione sarebbero bloccate. Quelle che dopo saranno comunque libere possono aspettare.
Se dopo una rotazione tutte le frecce rimaste si bloccano a vicenda, interviene la protezione anti-stallo: il gioco rimuove fino a tre frecce, senza costarti vite né monete. Se dopo una rotazione alcune frecce spariscono da sole, è opera di questa protezione.
Esempio: come leggere l'inizio del livello 11
Il livello 11 è il primo con la rotazione. La griglia misura 12×12 e porta 42 frecce, di cui 18 trappole. Il cronometro parte da 20 secondi, e il campo ruota ogni 8 mosse corrette. Qui le celle sono indicate come riga/colonna, contate dall'alto a sinistra.
All'inizio sono libere 27 frecce, 13 delle quali sul bordo. Se una freccia è una trappola non lo vedi. 11 delle frecce libere lo sono, e poiché sono libere, rimuoverle non costa nulla (regola 1). La vera domanda la pone la regola 5: quali delle frecce libere sarebbero ancora libere dopo la rotazione? Per saperlo ruoti mentalmente ogni freccia libera di un quarto di giro in senso orario e controlli se il suo nuovo percorso fino al bordo sarebbe vuoto. Il risultato: solo 5 resterebbero libere, 22 sarebbero bloccate.
Un caso per ciascun lato. La freccia in 1/1, nell'angolo in alto a sinistra, punta in alto ed è libera. Dopo la rotazione punterebbe a destra lungo la prima riga, e 3 frecce le sbarrerebbero la strada. Rientra quindi tra le prime mosse. La freccia in 1/11 punta anch'essa in alto. Dopo la rotazione punterebbe a destra, e la cella alla sua destra è vuota. Resta libera e può aspettare. Tra l'altro è una trappola, cosa che non vedi e che qui non conta.
Se giochi secondo questa regola e prendi ogni volta la prima freccia adatta in ordine di lettura, cioè riga per riga da sinistra a destra, le mosse fino alla rotazione sono: 1/1, 1/9, 2/5, 2/7, 2/8, 3/12, 5/1, 5/11. Ognuna di queste sarebbe stata bloccata dopo la rotazione. 4 sono sul bordo, 2 sono trappole, e nessuna è un tocco sbagliato. Dopo la rotazione restano sul campo 34 frecce, 13 delle quali libere.
Il confronto mostra che cosa porta la regola. Chi gioca le mosse fino alla rotazione semplicemente in ordine di lettura, senza badare alla rotazione, dopo ha 11 frecce libere. Chi fa il contrario e rimuove prima ciò che resterebbe comunque libero ne ha solo 8. Qualche freccia libera in più sembra poco. Ma decide se dopo la rotazione continui a ritmo o devi cercare mentre il cronometro corre.
6. Trappole a catena dal livello 16: stai lontano dai gruppi di trappole
Dal livello 16 un tocco sbagliato su una trappola costa più di una vita: in aggiunta, una per ogni trappola attiva direttamente accanto, sopra, sotto, a sinistra o a destra. Le trappole sono invisibili, ma numerose. Nel livello 16 una buona metà delle frecce bloccate è una trappola (51%), nel livello 20 il 55%. In media, accanto a una trappola bloccata ce n'è nel livello 16 poco meno di mezza in più, nel livello 20 0,6; i gruppi più grandi hanno nel livello 16 due trappole vicine, nel livello 20 tre.
Con tre vite questo significa: un solo tocco sbagliato in un gruppo di tre trappole chiude il livello. Il rimedio è lo stesso della regola 1, solo con più peso. Tocca solo quando il percorso è sicuramente libero, soprattutto nelle zone affollate. Una freccia libera non costa mai nulla, anche se è una trappola.
7. Stelle: che cosa conta nella valutazione
Tre stelle si ottengono solo senza tocchi sbagliati e senza suggerimenti, due stelle con al massimo un tocco sbagliato e senza suggerimenti, altrimenti una. Un giro di cronometro scaduto non conta come tocco sbagliato, ma costa una vita. Il suggerimento (punto interrogativo) usa prima un suggerimento della tua scorta, se ne hai comprati nel negozio; senza scorta non costa monete, ma una vita, e con l'ultima vita è bloccato. In entrambi i casi toglie la terza e la seconda stella. Chi punta alle tre stelle preferisce quindi prendersi un momento in più per la mossa successiva piuttosto che tirare a indovinare.
In breve
- Solo un tocco su una freccia bloccata costa una vita. Le frecce libere sono sicure, anche le trappole.
- Comincia dall'esterno: sul bordo la quota di frecce libere è la più alta.
- Livelli da 1 a 10: quando il cronometro scade costa una vita e riparte, e un tocco sbagliato costa altrettanto.
- Dal livello 11 ogni mossa corretta restituisce tempo. Le pause costano tempo, le mosse no.
- Prima della rotazione rimuovi ciò che dopo sarebbe bloccato.
- Dal livello 16, nei gruppi di trappole, tocca solo quando sei sicuro.
Si prosegue con la strategia per i livelli 21–57, dove le frecce sono coperte. Che cosa fa esattamente ogni meccanica e in quali livelli agisce lo trovi nella pagina Meccaniche.