Pianificare o buttarsi? Che cosa rivela del tuo stile il modo in cui risolvi
Psicologia del gioco
Di Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (abilitato in Germania)
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Un puzzle, cinque strade per risolverlo
Dai lo stesso livello a cinque persone, e tutte e cinque lo risolveranno. Ma nessuna lo farà allo stesso modo. Una osserva il campo per mezzo minuto prima di toccare la prima freccia. Un altro parte subito e corregge strada facendo. La terza, al primo intoppo, prende un suggerimento; il quarto mai. Alla fine per tutti compare «Livello completato!». Interessante è ciò che è successo prima.
Per questo, dopo ogni livello completato, Clear Arrows non ti mostra solo stelle e punti, ma anche come hai giocato. Questa pagina spiega che cosa c'è dietro questo riscontro, come va inteso e come no.
Due assi invece di un giudizio
Il riscontro sullo stile di gioco si basa su due semplici osservazioni: quante volte hai toccato a vuoto, cioè una freccia bloccata? E quante volte hai chiesto aiuto, cioè un suggerimento, una mossa soluzione o un Magic Solve?
Queste due domande sono meno legate tra loro di quanto si pensi. Si può giocare con grande precisione e accettare volentieri un aiuto. Si possono fare molti tentativi a vuoto e non chiedere mai. Solo insieme danno un quadro, e questo quadro è uno stile, non una classifica. In questa griglia non esiste un posto migliore. Esistono solo modi diversi di affrontare un compito.
Pianificare e provare: due strategie ragionevoli
La ricerca sul problem solving distingue da tempo due atteggiamenti di fondo. Nella pianificazione anticipatoria si costruisce un modello interno del compito e lo si simula mentalmente prima di agire; Allen Newell e Herbert Simon (1972) hanno descritto questo modello come uno spazio del problema, in cui si cerca una strada verso l'obiettivo. Nel procedere per tentativi ed errori si agisce, si osserva che cosa succede e se ne trae una lezione. Nella vita quotidiana pianificare passa spesso per la variante adulta, provare per quella impaziente. Dal punto di vista scientifico è una semplificazione eccessiva.
Quale strategia sia ragionevole dipende soprattutto da quanto costa un errore. Se un errore costa poco e fornisce informazioni in fretta, provare è efficiente: dall'errore si impara più di quanto si sarebbe imparato riflettendo a lungo. Se un errore costa caro, conviene guardare meglio prima. I buoni risolutori di problemi si distinguono non tanto per una preferenza fissa, quanto per la capacità di passare da un atteggiamento all'altro, a seconda di ciò che la situazione richiede. Dietrich Dörner (1989) descrive il caso opposto come un errore tipico: si mantiene un modo di procedere perché una volta ha funzionato, anche se la situazione è cambiata. Una panoramica su entrambi gli atteggiamenti la offre Joachim Funke (2003).
Perché il gioco contribuisce a formare il tuo stile
In Clear Arrows ogni tocco su una freccia bloccata costa una vita. Il cronometro corre dal livello 1, e dal livello 16 un tocco sbagliato su una trappola può costare più vite in una volta. L'ambiente premia quindi il guardare prima di toccare, e lo fa tanto più quanto più avanzi.
Questo è importante per l'interpretazione: uno stile non è solo espressione della tua personalità, ma anche una risposta all'ambiente. Chi nei primi livelli prova molto agisce in modo ragionevole, perché i campi sono piccoli e gli errori costano poco. Chi mantiene lo stesso stile nei livelli avanzati paga un prezzo più alto. Se il tuo riscontro cambia nel corso del gioco, non è una contraddizione. Mostra che ti stai adattando.
I cinque stili nel dettaglio
Mano ferma. Nessun tocco sbagliato, nessun aiuto. Il punto di forza è la precisione. Il tipico collo di bottiglia è il cronometro: chi si accerta di ogni mossa ha bisogno di tempo, e dal livello 11 sono proprio le sequenze di mosse rapide e ininterrotte a restituire tempo.
Prima pensa, poi tocca. Prima guardi, poi tocchi, quasi senza deviazioni. Molto vicino alla mano ferma, con qualche tentativo a vuoto occasionale. Il punto di forza è un buon fiuto per capire quando vale la pena guardare con attenzione. Il collo di bottiglia emerge quando mancano le informazioni, per esempio nella modalità nascosta, dove pianificare da solo non basta e bisogna scoprire le frecce per vedere qualcosa.
Tentativi ed errori. Molti tentativi e nessuna richiesta di aiuto. Il punto di forza è l'indipendenza, insieme a una grande disponibilità a imparare dagli errori. Il collo di bottiglia sono le vite: quando gli errori diventano più costosi, le vite non bastano più per ogni esplorazione.
Rete di sicurezza. Raramente fuori bersaglio, e volentieri un aiuto. Il punto di forza è la prudenza: l'incertezza viene riconosciuta e attutita prima che costi qualcosa. Il collo di bottiglia sono monete e vite, perché nessun aiuto è gratuito: mossa soluzione e Magic Solve costano monete, il suggerimento una vita, e ciò che compri come scorta nel negozio l'hai pagato prima con le monete.
A tutto gas. Massima velocità, con ogni mezzo, purché se ne esca. Il punto di forza è la determinazione, insieme alla capacità di non farsi fermare dalle battute d'arresto. Il collo di bottiglia è che raramente si scopre se si sarebbe potuto fare anche diversamente.
Che cosa questo riscontro non è
Uno stile di gioco non è un test di personalità. Si basa su pochi numeri di una sola partita, e questi numeri dipendono da molte cose che hanno poco a che fare con te come persona: quanto sei stanco, se giochi sul telefono o al computer, se conosci già il livello, se nel frattempo leggi dei messaggi. Un'interpretazione seria resta quindi su ciò che è stato osservato. Dice: in questa partita hai giocato così. Non dice: tu sei così.
Per questo il riscontro distingue anche tra «Questa partita» e «Il tuo stile di recente». Indica uno stile recente solo dopo diversi livelli completati; la regola esatta è nella sezione successiva. Solo su più livelli emerge uno schema, e anche questo schema descrive il tuo comportamento in un gioco, non il tuo carattere.
Che cosa misurano i due numeri e che cosa no
Il riscontro lavora con due quote. La prima è la quota dei tuoi tocchi che non hanno rimosso nulla: una freccia bloccata, una trappola bloccata oppure, nei livelli con frecce colorate, il colore sbagliato. Un tocco sbagliato in un gruppo di trappole conta come un solo tocco sbagliato, anche se costa più vite. Se la quota supera il 12 per cento, cioè se va a vuoto più di circa un tocco su 8, la partita conta come una con molti tentativi a vuoto.
La seconda quota conta gli aiuti per freccia rimossa, e li pesa. Un suggerimento vale 1, una mossa soluzione 1,5, un Magic Solve 2: più un aiuto fa al posto tuo, più pesa. Se su 100 frecce rimosse si superano gli 8 punti di questo tipo, la partita conta come una con molto aiuto. La mano ferma è un caso a parte: nessun tocco sbagliato e nessun aiuto, nemmeno un singolo suggerimento.
Entrambe le soglie sono fissate, non misurate. Sono stime motivate e non ancora tarate sui dati di giocatori reali. Una partita appena sotto una soglia si distingue poco da una appena sopra. La classificazione è uno smistamento grossolano, non una misura con i decimali.
Alcune cose i numeri non le vedono affatto: quanto a lungo hai riflettuto e quante volte è scaduto il tempo. Una partita in cui il tempo scade due volte può comunque contare come mano ferma. Anche «Continua con +1 vita» non entra nel calcolo. Contano solo i livelli completati. Un livello in cui fallisci non compare in nessuna valutazione, anche se era il più istruttivo.
Per «Il tuo stile di recente» il gioco salva sul tuo dispositivo le ultime 50 partite completate. Lo stile viene mostrato solo a partire da 5 partite salvate, e anche un livello ripetuto conta come partita. Viene indicato lo stile più frequente tra le ultime 10, a parità quello comparso più di recente. Non è una media: cinque partite con rete di sicurezza seguite da cinque con mano ferma non danno qualcosa di intermedio, ma la mano ferma.
Il vero esercizio: cambiare di proposito
Diventa interessante quando leggi il riscontro come un invito. Gioca un livello che conosci già, una volta di proposito lentamente e senza un solo tocco sbagliato. Giocane un altro di proposito in fretta e prendi ogni aiuto di cui hai bisogno. Fai caso a che cosa, ogni volta, ti riesce più facile e che cosa più difficile.
Chi conosce il proprio stile abituale e sa provarne un altro guadagna un margine di libertà che va ben oltre un puzzle. Il riscontro dopo ogni livello ti mostra dove ti trovi in questo momento.
Come affrontare il momento in cui non si va più avanti lo descrive la pagina Arrendersi non è un giudizio sul carattere. Perché è così difficile staccarsi da Clear Arrows lo spiega Una regola che cattura.
Bibliografia
- Dörner, D. (1989). Die Logik des Mißlingens: Strategisches Denken in komplexen Situationen. Reinbek: Rowohlt.
- Funke, J. (2003). Problemlösendes Denken. Stuttgart: Kohlhammer.
- Newell, A., & Simon, H. A. (1972). Human problem solving. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.